Table des matières
Demi-fiélon
La nature magique des véritables fiélons leur permet de s'unir avec n'importe quelle créature, ou presque. Originaires des plans inférieurs, ces êtres malfaisants ont pour seul but de harceler les mortels.
Diables et démons viennent dans le plan Matériel pour y semer la terreur. Parfois, ils s'unissent de force avec le mortels pour créer de monstrueux hybrides. Certains mortels particulierement corrompus consentent de leur plein gré à une telle union contre nature, mais cela est extrêmement rare. La plupart des rejetons sont tués à la naissance, mais certains survivent, devenant une atroce caricature de leur parent mortel. Parmi ceux-là, rares sont ceux qui parviennent à rejeter le mal qui est en eux dès la naissance et qu'ils doivent à leur parent fiélon.
Quelle que soit leur forme, les demi-fiélons sont toujours hideux : ils peuvent être couverts d'écailles noires, dégager une odeur pestilentielle, ou encore avoir des cornes, des yeux brillant d'un éclat rouge, des ailes de chauve-souris ou tout autre signe révélant leur nature maléfique.
Incapables de s'intégrer aux sociétés mortelles, les demi-fiélons sont des êtres solitaires. Dans les plans infernaux, ils sont sans cesse maltraités et rabaissés en raison de leur nature impure, tandis que Les créatures autres que les fiélons les traitent comme des parias et voient en eux une injure à l'ordre naturel. Les demi-fiélons ayant un parent humanoïdes sont parfois appelés cambions. Il n'est pas rare qu'ils soient les serviteurs de puissants fiélons ou au contraire qu'ils dirigent des monstres malfaisants dans le plan Matériel.
L'archétype hérité “demi-fiélon” peut être ajouté à n'importe quelle créature vivante et tangible possédant au moins 4 en Intelligence et dont l'alignement est autre que bon (appelée ci-après “créature de base”).
Une créature demi-fiélon conserve le profil et les pouvoirs de la créature de base, exception faite de ce qui suit.
- Type et taille : Le type du demi-fiélon devient automatiquement Extérieur. Il ne faut pas recalculer ses dés de vie et bonus de base à l'attaque et aux sauvegardes. Les demi-fiélons sont par défaut des Extérieurs natifs. La taille est inchangée.
- Dés de vie : Comme la créature de base
- Initiative : Comme la créature de base (ajustée avec les nouvelles caractéristiques)
- Vitesse de déplacement : Un demi-fiélon a des ailes de chauve souris, et peut voler à sa vitesse de déplacement au sol (manœuvrabilité moyenne), ou à la vitesse de vol de la créature de base, si elle est plus élevée.
- Classe d'armure : L'armure naturelle de la créature de base augmente de +1.
- Attaque de base/lutte : Comme la créature de base
- Attaque : Un demi-fiélon peut porter deux attaques de griffes et une attaque de morsure. Les griffes sont armes naturelles principales. Si la créature de base est capable de combattre à l'aide d'armes manufacturées, elle conserve cette capacité. Lors d'une action d'attaque, un demi-fiélon utilise une arme s'il en est capable et un coup de griffes dans le cas contraire. Le demi-fiélon peut porter des attaques de griffes et de morsure. Si la créature de base est incapable de se battre à l'aide de sa gueule ou de ses griffes, les dégâts qu'elle inflige sont indiqués sur la table ci-dessous. Par contre, si elle utilise déjà ces attaques en occasionnant des dégâts plus importants, conservez ses attaques normales.
Taille | Dégâts morsure | Dégâts griffe |
---|---|---|
Infime (I) | 1 | - |
Minuscule (Min) | 1d2 | 1 |
Très petite (TP) | 1d3 | 1d2 |
Petite (P) | 1d4 | 1d3 |
Moyenne (M) | 1d6 | 1d4 |
Grande (G) | 1d8 | 1d6 |
Très grande (TC) | 2d6 | 1d8 |
Gigantesque (Gig) | 3d6 | 2d6 |
Colossale (C) | 4d6 | 3d6 |
- Attaque à outrance : Lors d'une action d'attaque à outrance, l'attaque principale d'un demi-fiélon est portée avec une arme s'il en est capable et deux coups de griffes dans le cas contraire. Il peut ensuite mordre en tant qu'attaque secondaire. S'il utilise une arme mais garde une main libre, il peut porter une attaque de griffes en tant qu'attaque secondaire.
- Espace occupé/allonge : Comme la créature de base
- Attaques spéciales : Le demi-fiélon conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base et obtient les attaques suivantes. Châtiment du Bien (Sur) : une fois par jour, un demi-fiélon peut porter une attaque de corps à corps normale avec un bonus sur le jet de dégâts égal à son nombre de DV (maximum +20), si la cible est d'alignement bon. Pouvoirs magiques : s'il a au moins 8 en Intelligence ou en Sagesse, le demi-fiélon peut également utiliser les pouvoirs magiques suivants, en fonction de son nombre de DV; tous ces pouvoirs sont cumulables, et par exemple, un demi-fiélon (4 DV) peut employer Ténèbres, Profanation ainsi que Aide et Détection du Mal. Sauf indication contraire, chaque pouvoir est utilisable une fois par jour. Le niveau de lanceur de sorts est égal au nombre de DV de la créature et les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
DV | Pouvoirs |
---|---|
1-2 | Ténèbres (3 fois/jour) |
3-4 | Profanation |
5-6 | Ténèbres maudites |
7-8 | Empoisonnement (3 fois/jour) |
9-10 | Contagion |
11-12 | Blasphème |
13-14 | Aura maudite (3 fois/jour), Sanctification maléfique |
15-16 | Flétrissure |
17-18 | Convocation de monstres IX (fiélons uniquement) |
19-20 | Destruction |
- Particularités : Le demi-céleste possède toutes les particularités de la créature de base plus les particularités suivantes : vision dans le noir, immunité contre le poison, résistance à l'acide, à l'électricité, au feu et au froid (10), réduction des dégâts de 5/magie si 11 DV ou moins, ou de 10/magie si 12 DV ou plus (les armes naturelles d'un demi-fiélonsont considérées comme étant magiques pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts), résistance à la magie égale au nombre de DV +10 (maximum 35)
- Jets de sauvegarde : Comme la créature de base (ajustés avec les nouvelles caractéristiques)
- Compétences : Le demi-fiélon obtient des points de compétences comme un Extérieur, soit un total de (8 + modificateur d'Intelligence) x (nombre de DV +3). Les DV venant de niveaux de classes ne sont pas inclus dans ce calcul. Si le demi-fiélon progresse dans une classe, il acquiert et dépense ses points de compétence normalement. Toutes les compétences apparaissant sur la liste de la créature de base sont considérées comme des compétences de classe, les autres étant des compétences hors classe.
- Dons : Comme la créature de base
- Environnement : Comme la créature de base ou le fiélon
- Organisation sociale : Comme la créature de base
- Facteur de puissance : Jusqu'à 4 DV, comme la créature de base +1; de 5 à 10 DV, comme la créature de base +2 ; à partir de 11 DV, comme la créature de base +3.
- Trésor : Comme la créature de base
- Alignement : Toujours mauvais (loyal, neutre ou chaotique)
- Évolution possible : Comme la créature de base
- Ajustement de niveau : Comme la créature de base +4
- Source : Manuel des Monstres
Personnages demi-fiélons
Les demi-fiélons humanoïdes ont souvent une classe de personnage, auquel cas leur préférence va généralement aux classes de prêtre, guerrier, roublard ou ensorceleur. S'ils sont roublards ou guerriers, ils prennent souvent les classes de prestige assassin ou chevalier noir (respectivement). Même les demi-fiélons qui ne sont pas humanoïdes peuvent être prêtres ou ensorceleurs. Ceux qui sont prêtres vénèrent les dieux du Mal, tels qu'Erythnul, Gruumsh, Hextor, Nérull ou Vecna.
Exemple de demi-fiélon
Dans cet exemple, la créature de base est un humain]], prêtre de niveau 7.
- Dés de vie : 7d8+14 (49 pv)
- Initiative : +7 (+3 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Classe d'armure : 24 (+3 Dex, +1 armure naturelle, +7 cuirasse +2, +3 écu en acier +1), contact 13, pris au dépourvu 21
- Attaque de base/lutte : +5/+9
- Attaque : morgenstern +1 (+11 corps à corps, 1d8+5); ou griffes (+9 corps à corps, 1d4+4); ou arbalète légère de maître (+9 distance, 1d8/19-20)
- Attaque à outrance : morgenstern +1 (+11 corps à corps, 1d8+5), morsure (+4 corps à corps, 1d6+2); ou 2 griffes (+9 corps à corps, 1d4+4), morsure (+4 corps à corps, 1d6+2); ou arbalète légère de maître (+9 distance, 1d8/19-20)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : châtiment du Bien, pouvoirs magiques, renvoi des morts-vivants (8/jour), sorts
- Particularités : immunité contre le poison, réduction des dégâts (5/magie),résistance à l'acide, à l'électricité, au feu et au froid (10), résistance à la magie (17), vision dans le noir (18 m), divinité Érythnul (domaines de la Guerre et du Mal)
- Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +7, Vol +9
- Compétences : Art de la magie +3, Concentration +12, Connaissances (mystères) +6, Connaissances (religion) +9, Détection +9, Diplomatie +6, Premiers secours +9
- Environnement : plaines tempérées
- Organisation sociale : solitaire
- Facteur de puissance : 9
- Possessions : cuirasse +2, écu en acier +1, morgenstern +1, Médaillon de Sagesse +2, potion de Rapidité.
- Alignement : Chaotique mauvais
- Évolution possible : par une classe de personnage
- Ajustement de niveau : +4
- Source : Manuel des Monstres
Cet humanoïde ailé porte des griffés, des crocs et de petites cornes. Ses yeux luisent d'un éclat rouge et il dégage une odeur de soufre.
Les pratiquants de la magie demi-fiélons comme celui-ci sont généralement les meneurs de cultes occultes ou de temples maléfiques.
Combat
Les demi-fiélons attaquent avec sauvagerie et férocité, profitant autant que possible de leur facultés de vol pour lancer des sorts depuis les airs. Ils adorent torturer leurs adversaires assez malchanceux pour tomber entre leurs mains.
Châtiment du Bien (Sur)
Une fois par jour, le prêtre demi-fiélon peut porter une attaque de corps à corps normale avec un bonus de +7 sur le jet de dégâts, si la cible est d'alignement bon.
Pouvoirs magiques
Empoisonnement (DD 15) et Ténèbres .fois par jour; Profanation et Ténèbres maudites (DD 15) 1 fois par jour. Niveau 7 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Exemple de sorts de prêtre préparés (6/6/5/4/3; DD de sauvegarde 14 + niveau de sort)
Niveau 0 : Assistance divine, Détection de la magie, Lecture de la magie, Lumière, Résistance, Soins superficiels;
Niveau 1 : Anathème, Bouclier de la foi, Faveur divine, Injonction, Protection contre le Bien*, Soins légers;
Niveau 2 : Arme spirituelle*, Cacophonie, Endurance de l'ours, Force de taureau, Immobilisation de personne;
Niveau 3 : Dissipation de la magie, Malédiction, Panoplie magique*, Soins importants;
Niveau 4 : Convocation de monstres IV, Soins intensifs, Ténèbres maudites*.
*Sort de domaine.