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creature:demi-golem

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Demi-golem

Les demi-golems sont le résultat de bonnes intentions ayant pavé la route vers un désastre. Si l'application d'un cataplasme aux herbes médicinales ou l'incantation d'un sort peut sauver la vie d'un blessé ou d'un malade, seule une magie puissante peut remplacer un membre. Ce niveau de magie est souvent hors de portée des travailleurs d'une carrière, d'un moulin ou des champs lorsqu'ils perdent l'usage d'un bras ou d'une jambe.
Les artisans profanes ont appliqué leur connaissance de la création des golems pour concevoir une nouvelle façon de rendre leur intégrité à ces malheureux. Bien que les résultats initiaux aient été satisfaisants, il y a une limite à l'efficacité de cette technique. Un grand nombre des personnes ayant reçu un ou plusieurs membres artificiels se sont avérés incapables de supporter le stress de la transformation et sont devenus irrémédiablement maléfiques suite à l'opération. Des individus de mauvaise moralité exploitent maintenant cette limitation, créant intentionnellement des croisements malfaisants et meurtriers entre le vivant et la machine.

Création

Le création d'un demi-golem se fait en deux étapes. La première est la fabrication des membres eux-mêmes et la seconde est leur fixation sur futur porteur.
Mouler un membre dans l'argile, en préparer un de chair, le sculpter dans la pierre on le forger à partir d'acier requiert la compétence appropriée (voir la description de chaque demi-golem pour les détails) et peut être fait par n'importe qui. Imprégner un membre formé de la magie nécessaire requiert le don Création de créature artificielle. Les rituels prennent un mois à achever. Le créateur doit travailler au moins 8 heures chaque jour dans un laboratoire ou un atelier préparé à cet effet. Cette pièce ressemble à un laboratoire d'alchimie et son installation coûte 500 po.
Lorsqu'il ne travaille pas aux rituels, le créateur doit se reposer et ne peut entreprendre aucune autre activité, exactement comme s'il était en train de construire un golem. Comme pour un golem, si le créateur construit lui-même les membres artificiels, le temps de fabrication est inclus dans celui nécessaire aux rituels (il peut faire les deux tâches en même temps).
Une fois créés, les membres sont considérés comme des objets magiques à fin d'incantation. Tout personnage capable de lancer des sorts du niveau approprié (vois les descriptions de chaque demi-golem) peut fixer un membre. Il ne reste plus qu'à prononcer les derniers mots de l'incantation et effectuer les gestes nécessaires pour achever le rituel et activer la magie de l'objet. Tous les membres devant être greffés sur une personne distincte doivent être du même type. Il est par exemple impossible de fixer un bras de pierre à un demi golem ayant une jambe de fer. Toute tentative de cet ordre échoue systématiquement, sans que le nouveau membre ne soit attaché.

Le danger

Chaque fois qu'un nouveau membre est greffé sur son corps, le receveur doit faire un jet de Volonté. Le DD de ce jet de sauvegarde varie selon le nombre de membres artificiels que le personnage possède déjà.

DD du jet de sauvegarde
Premier membre artificiel 15
Deuxième membre artificiel 19
Troisième membre artificiel 25
Quatrième membre artificiel 33
Cinquième membre artificiel 43
Sixième membre artificiel 55

Un personnage qui réussit tout ses jets de sauvegarde obtient tous les attributs d'un demi-golem selon les indications ci-dessous, avec les exceptions suivantes : il conserve son alignement, gagne un bonus de +4 à la Constitution, ne change pas de type et n'acquiert pas les caractéristiques raciales d'une créature artificielle. Aussitôt qu'un personnage échoue à l'un de ces jets de sauvegarde, il devient un demi-golem d'alignement neutre mauvais. Il n'a plus de valeur de Constitution, il change de type pour devenir une créature artificielle, et acquiert donc les caractéristiques raciales de ce type de créature. Il conserve toutes la mémoire et les connaissances qu'il avait amassées avant de devenir un demi-golem, mais sa personnalité se transforme totalement, pour ne laisser qu'un meurtrier cruel, empli de la haine pour les créature de chair et de sang - commune chez les élémentaires - et il ne cherche plus qu'a utiliser les moyens à sa disposition (selon sa classe) pour tuer autant de créatures de chair que possible.

Création d'un demi-golem

“Demi-golem” est un archétype qui peut être appliqué à n'importe quelle créature de type animal, créature magique, géant, humanoïde, ou humanoïde monstrueux (qu'on désigne ci-dessous par le terme “personnage”). Il n'y a aucun nombre de dés de vie minimum ou maximum pour devenir un demi-golem. Chaque demi-golem acquiert les caractéristiques d'un type particulier de golem, les plus courants d'entre eux (chair, argile, pierre et fer) étant décrits plus loin dans cette section.
Les attributs d'un demi-golem sont inchangés par rapport au personnage, aux exceptions notées ci-dessous :

  • Type et taille : Le personnage change de type pour devenir une créature artificielle si au moins un jet de Volonté échoue.
  • Dés de vie : Le personnage gagne un nombre de points de vie supplémentaire dépendant de sa taille : la moitié du bonus d'une créature artificielle de sa taille s'il converse son type original, et l'intégralité de ce bonus s'il devient une créature artificielle.
  • Initiative : Comme le personnage, en tenant compte de sa nouvelle valeur de Dextérité.
  • Vitesse de déplacement : Comme le personnage, mais un demi-golem est incapable de courir.
  • Classe d'armure : Un demi-golem perd tout bonus d'armure naturelle précédent, mais bénéficie d'un nouveau bonus d'armure naturelle qui dépend de son type de golem (voir la table ci-dessous). La nouvelle valeur de Dextérité affecte la classe d'armure du demi-golem.
  • Attaque de base/lutte : Comme le personnage, en tenant compte de sa nouvelle valeur de Force.
  • Attaque : Comme le personnage, en tenant compte de sa nouvelle valeur de Force.
  • Attaque à outrance : Comme le personnage, en tenant compte de sa nouvelle valeur de Force.
  • Espace occupé/allonge : Comme le personnage.
  • Attaques spéciales : Comme le personnage (et voir la table ci-dessous).
  • Particularités : Comme le personnage. Le demi-golem acquiert aussi les caractéristiques raciales des créatures artificielles (s'il rate un jet de Volonté lors de la greffe), une réduction des dégâts dépendant de son type et d'autres pouvoirs selon la table ci-dessous.
    • Immunité contre la magie (Ext) : Un demi-golem est immunisé contre tous les sorts et pouvoirs magiques affectés par la résistance à la magie. De plus, certains sorts et effets fonctionnent différemment contre la créature, comme noté dans la description du golem approprié.
  • Jets de sauvegarde : Un demi-golem bénéficie d'un bonus racial de +2 sur les jets de Vigueur.
  • Caractéristiques : Force (voir la table ci-dessous), Dextérité -2, Constitution +4 (ou aucune valeur si au moins un jet de Volonté échoue lors de la greffe), Intelligence -6, Sagesse +0 et Charisme -6. Le nombre de membres greffés n'a aucune influence sur la valeur de Force du personnage.
  • Compétences : Comme le personnage. Le changement de valeur d'intelligence n'a aucun effet a posteriori sur le nombre de points de compétences ou de dons.
  • Dons : Comme le personnage. Le changement de valeur d'intelligence n'a aucun effet a posteriori sur le nombre de points de compétences ou de dons.
  • Environnement : Comme le personnage.
  • Organisation sociale : Solitaire, paire ou escadron (5-20).
  • Facteur de puissance : +3
  • Trésor : Normal.
  • Alignement : Comme le personnage (si tous les jets de Volonté sont réussis) ou neutre mauvais (si au moins un jet de Volonté échoue).
  • Évolution possible : Par une classe de personnage
  • Ajustement de niveau : -
Demi-golems courants
Chair Argile Pierre Fer
Armure naturelle +5 +7 +9 11
Attaques spéciales - Blessures durables Lenteur Souffle
Réduction des dégâts 5/adamantium 10/argent 15/magie 25/magie
Particularités Folie dévastatrice Folie dévastatrice, immunité contre les armes tranchantes et perforantes, rapidité - Vulnérabilité à la corrosion
Force +6 +8 +10 12
Immunité contre la magie Comme un golem de chair Comme un golem d'argile Comme un golem de pierre Comme un golem de fer

Combat

Un demi-golem combat comme le personnage à partir duquel il a été créé. Les demi-golems sont souvent des adversaires directs et sans subtilité qui comptent sur leur grande force pour remporter la victoire. Ils se passent généralement de coordonner leurs attaques ou d'établir une stratégie, même lorsqu'ils se trouvent en groupes.

Personnages demi-golems

Les demi golems sont rejetés par la société et ils ont tendance soit à la fuir, suit à chercher à s'en venger. Ces derniers deviennent généralement des guerriers ou des roublards. Les premiers sont plutôt des barbares, des rôdeurs ou des druides. Un petit nombre d'entre eux deviennent (ou restent) des prêtres maléfiques.

For the sample half-golems, change HD to 1d10+20 (25 hp). See Monster Manual for revised golem special attacks (note the change to clay golem's cursed wound).

creature/demi-golem.1771181936.txt.gz · Dernière modification : 2026/02/15 10:58 de natakusq