Ceci est une ancienne révision du document !
Table des matières
Les demi-golems sont le résultat de bonnes intentions ayant pavé la route vers un désastre. Si l'application d'un cataplasme aux herbes médicinales ou l'incantation d'un sort peut sauver la vie d'un blessé ou d'un malade, seule une magie puissante peut remplacer un membre. Ce niveau de magie est souvent hors de portée des travailleurs d'une carrière, d'un moulin ou des champs lorsqu'ils perdent l'usage d'un bras ou d'une jambe.
Les artisans profanes ont appliqué leur connaissance de la création des golems pour concevoir une nouvelle façon de rendre leur intégrité à ces malheureux. Bien que les résultats initiaux aient été satisfaisants, il y a une limite à l'efficacité de cette technique. Un grand nombre des personnes ayant reçu un ou plusieurs membres artificiels se sont avérés incapables de supporter le stress de la transformation et sont devenus irrémédiablement maléfiques suite à l'opération. Des individus de mauvaise moralité exploitent maintenant cette limitation, créant intentionnellement des croisements malfaisants et meurtriers entre le vivant et la machine.
Création
Le création d'un demi-golem se fait en deux étapes. La première est la fabrication des membres eux-mêmes et la seconde est leur fixation sur futur porteur.
Mouler un membre dans l'argile, en préparer un de chair, le sculpter dans la pierre on le forger à partir d'acier requiert la compétence appropriée (voir la description de chaque demi-golem pour les détails) et peut être fait par n'importe qui. Imprégner un membre formé de la magie nécessaire requiert le don Création de créature artificielle. Les rituels prennent un mois à achever. Le créateur doit travailler au moins 8 heures chaque jour dans un laboratoire ou un atelier préparé à cet effet. Cette pièce ressemble à un laboratoire d'alchimie et son installation coûte 500 po.
Lorsqu'il ne travaille pas aux rituels, le créateur doit se reposer et ne peut entreprendre aucune autre activité, exactement comme s'il était en train de construire un golem. Comme pour un golem, si le créateur construit lui-même les membres artificiels, le temps de fabrication est inclus dans celui nécessaire aux rituels (il peut faire les deux tâches en même temps).
Une fois créés, les membres sont considérés comme des objets magiques à fin d'incantation. Tout personnage capable de lancer des sorts du niveau approprié (vois les descriptions de chaque demi-golem) peut fixer un membre. Il ne reste plus qu'à prononcer les derniers mots de l'incantation et effectuer les gestes nécessaires pour achever le rituel et activer la magie de l'objet. Tous les membres devant être greffés sur une personne distincte doivent être du même type. Il est par exemple impossible de fixer un bras de pierre à un demi golem ayant une jambe de fer. Toute tentative de cet ordre échoue systématiquement, sans que le nouveau membre ne soit attaché.
Le danger
Chaque fois qu'un nouveau membre est greffé sur son corps, le receveur doit faire un jet de Volonté. Le DD de ce jet de sauvegarde varie selon le nombre de membres artificiels que le personnage possède déjà.
| DD du jet de sauvegarde | |
|---|---|
| Premier membre artificiel | 15 |
| Deuxième membre artificiel | 19 |
| Troisième membre artificiel | 25 |
| Quatrième membre artificiel | 33 |
| Cinquième membre artificiel | 43 |
| Sixième membre artificiel | 55 |
Un personnage qui réussit tout ses jets de sauvegarde obtient tous les attributs d'un demi-golem selon les indications ci-dessous, avec les exceptions suivantes : il conserve son alignement, gagne un bonus de +4 à la Constitution, ne change pas de type et n'acquiert pas les caractéristiques raciales d'une créature artificielle. Aussitôt qu'un personnage échoue à l'un de ces jets de sauvegarde, il devient un demi-golem d'alignement neutre mauvais. Il n'a plus de valeur de Constitution, il change de type pour devenir une créature artificielle, et acquiert donc les caractéristiques raciales de ce type de créature. Il conserve toutes la mémoire et les connaissances qu'il avait amassées avant de devenir un demi-golem, mais sa personnalité se transforme totalement, pour ne laisser qu'un meurtrier cruel, empli de la haine pour les créature de chair et de sang - commune chez les élémentaires - et il ne cherche plus qu'a utiliser les moyens à sa disposition (selon sa classe) pour tuer autant de créatures de chair que possible.
Création d'un demi-golem
“Demi-golem” est un archétype qui peut être appliqué à n'importe quelle créature de type animal, créature magique, géant, humanoïde, ou humanoïde monstrueux (qu'on désigne ci-dessous par le terme “personnage”). Il n'y a aucun nombre de dés de vie minimum ou maximum pour devenir un demi-golem. Chaque demi-golem acquiert les caractéristiques d'un type particulier de golem, les plus courants d'entre eux (chair, argile, pierre et fer) étant décrits plus loin dans cette section.
Les attributs d'un demi-golem sont inchangés par rapport au personnage, aux exceptions notées ci-dessous :
- Type et taille : Le personnage change de type pour devenir une créature artificielle si au moins un jet de Volonté échoue.
- Dés de vie : Le personnage gagne un nombre de points de vie supplémentaire dépendant de sa taille : la moitié du bonus d'une créature artificielle de sa taille s'il converse son type original, et l'intégralité de ce bonus s'il devient une créature artificielle.
- Initiative : Comme le personnage, en tenant compte de sa nouvelle valeur de Dextérité.
- Vitesse de déplacement : Comme le personnage, mais un demi-golem est incapable de courir.
- Classe d'armure : Un demi-golem perd tout bonus d'armure naturelle précédent, mais bénéficie d'un nouveau bonus d'armure naturelle qui dépend de son type de golem (voir la table ci-dessous). La nouvelle valeur de Dextérité affecte la classe d'armure du demi-golem.
- Attaque de base/lutte : Comme le personnage, en tenant compte de sa nouvelle valeur de Force.
- Attaque : Comme le personnage, en tenant compte de sa nouvelle valeur de Force.
- Attaque à outrance : Comme le personnage, en tenant compte de sa nouvelle valeur de Force.
- Espace occupé/allonge : Comme le personnage.
- Attaques spéciales : Comme le personnage (et voir la table ci-dessous).
- Particularités : Comme le personnage. Le demi-golem acquiert aussi les caractéristiques raciales des créatures artificielles (s'il rate un jet de Volonté lors de la greffe), une réduction des dégâts dépendant de son type et d'autres pouvoirs selon la table ci-dessous.
- Immunité contre la magie (Ext) : Un demi-golem est immunisé contre tous les sorts et pouvoirs magiques affectés par la résistance à la magie. De plus, certains sorts et effets fonctionnent différemment contre la créature, comme noté dans la description du golem approprié.
- Jets de sauvegarde : Un demi-golem bénéficie d'un bonus racial de +2 sur les jets de Vigueur.
- Caractéristiques : Force (voir la table ci-dessous), Dextérité -2, Constitution +4 (ou aucune valeur si au moins un jet de Volonté échoue lors de la greffe), Intelligence -6, Sagesse +0 et Charisme -6. Le nombre de membres greffés n'a aucune influence sur la valeur de Force du personnage.
- Compétences : Comme le personnage. Le changement de valeur d'intelligence n'a aucun effet a posteriori sur le nombre de points de compétences ou de dons.
- Dons : Comme le personnage. Le changement de valeur d'intelligence n'a aucun effet a posteriori sur le nombre de points de compétences ou de dons.
- Environnement : Comme le personnage.
- Organisation sociale : Solitaire, paire ou escadron (5-20).
- Facteur de puissance : +2 (demi-golem de vitraux), +3 (tous les autres), +4 (demi-golem d'airain)
- Trésor : Normal.
- Alignement : Comme le personnage (si tous les jets de Volonté sont réussis) ou neutre mauvais (si au moins un jet de Volonté échoue).
- Évolution possible : Par une classe de personnage
- Ajustement de niveau : -
- Source : Manuel des Monstres II (dernière révision dans Plus de demi-golems !)
| Demi-golems courants | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Vitraux | Chair | Chair draconique | Argile | Pierre | Airain | Fer | |
| Armure naturelle | +2 | +5 | +7 | +7 | +9 | +11 | +11 |
| Attaques spéciales | - | - | Présence terrifiante | Blessures maudites | Lenteur | Dédale | Souffle |
| Réduction des dégâts | - | 5/adamantium | 15/adamantium | 10/adamantium et contondant | 10/adamantium | 10/adamantium | 15/adamantium |
| Particularités | Affûté, guérison accélérée (2) | Folie dévastatrice | Perception aveugle (18 m) | Folie dévastatrice, rapidité | - | Odorat | - |
| Force | +2 | +6 | +6 | +8 | +10 | +12 | +12 |
| Immunité contre la magie | Comme un golem de vitraux | Comme un golem de chair | Comme un golem de chair draconique | Comme un golem d'argile | Comme un golem de pierre | Comme un golem d'airain | Comme un golem de fer |
Note de l'archiviste draconique : Même si la mise à jour vers la version 3.5 ne le prévoyait pas (en dehors du demi-golem de chair), nous avons choisi de changer la réduction des dégâts pour celle du type de golem concerné. Sinon, celle du golem d'argile était de 10/argent, celle du golem de pierre 15/magie et celle du golem de fer 25/magie.
Combat
Un demi-golem combat comme le personnage à partir duquel il a été créé. Les demi-golems sont souvent des adversaires directs et sans subtilité qui comptent sur leur grande force pour remporter la victoire. Ils se passent généralement de coordonner leurs attaques ou d'établir une stratégie, même lorsqu'ils se trouvent en groupes.
Personnages demi-golems
Les demi golems sont rejetés par la société et ils ont tendance soit à la fuir, suit à chercher à s'en venger. Ces derniers deviennent généralement des guerriers ou des roublards. Les premiers sont plutôt des barbares, des rôdeurs ou des druides. Un petit nombre d'entre eux deviennent (ou restent) des prêtres maléfiques.
Exemples de demi-golems
Les exemples suivants de demi-golems utilisent un guerrier demi-orque de niveau 1 comme créature de base. Ce personnage a raté l'un de ses jets de Volonté lors de la greffe (voir Le danger, ci-dessus).
Un demi-golem ressemble à un mélange déroutant et horrifiant du personnage qu'il fût et du golem qu'il devient. Les matériaux qui composent ses membres artificiels s'enroulent et se développent sur sa chair comme un lierre s'entourant autour d'un arbre ou d'un bâtiment. Dans de nombreux cas, la chair d'un demi-golem est horriblement balafrée et prend la couleur grise de la mort.
Les demi-golems parlent les mêmes langues qu'ils connaissaient avant leur transformation, mais leurs voix sont râpeuses et étouffées.
Demi-golem de chair
- Type et taille : Créature artificielle (humanoïde altéré) de taille M
- Dés de vie : 1d10+20 (25 pv)
- Initiative : +0 (+0 Dex)
- Vitesse de déplacement : 9 mètres (incapable de courrir)
- Classe d'armure : 19 (+0 Dex, +5 armure naturelle, +3 armure de cuir cloutée de maître, +1 rondache en acier de maître), contact 10, pris au dépourvu 19
- Attaque de base/lutte : +1/+6
- Attaque : hache d'armes (+7 corps à corps, 1d8+5/x3)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : -
- Particularités : Créature artificielle, folie dévastatrice, immunité contre la magie, réduction des dégâts (5/adamantium), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
- Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +4, Vol +0
- Environnement : terre ferme, souterrains
- Organisation sociale : solitaire, paire ou escadron (5-20)
- Facteur de puissance : 4
- Alignement : neutre mauvais
- Évolution possible : par une classe de personnage (guerrier)
- Ajustement de niveau : -
- Source : Manuel des Monstres II
Les demi-golems de chair sont des âmes torturées à qui on a greffé des membres vêlés à des morts. Les membres artificiels des demi golems de chair sont grossièrement cousus à leur torse et peuvent avoir une teinte différente de celle du reste de leur corps.
Folie dévastatrice (Ext)
En situation de combat, il y a 1% de chances par round (cumulables) que l'esprit élémentaire animant le demi-golem devienne fou furieux. Dans ce cas, le demi-golem se met à tout détruire autour de lui, attaquant la plus proche créature ou pulvérisant les objets voisins s'il n'y a aucun être vivant à proximité. Une fois qu'il a tout dévasté, il s'en va ravager plus loin. Une fois que le demi-golem s'est reposé pendant 1 minute, ses chances de se laisser emporter par la folie dévastatrice retombent à 0%.
Immunité contre la magie (Ext)
Ce demi-golem est immunisé contre tous les sorts ou pouvoirs magiques affectés par la résistance à la magie. De plus, certains sorts et effets spécifiques affectent différemment la créature. Voici les sorts et leurs effets :
- Les attaques magiques de feu ou de froid le ralentissent (comme sil subissait l'effet du sort Lenteur) pendant 2d6 rounds, sans jet de sauvegarde.
- Les attaques magiques infligeant des dégâts d'électricité neutralisera cette lenteur passagère et lui rendent 1 point de vie tous les 3 points de dégâts qu'elles devraient normalement infliger. Si le nombre de points de vie rendus dépasse le total maximal du demi-golem, l'excédent est converti en points de vie temporaires. Par exemple, un demi-golem de chair touché par un Éclair infligeant 11 points de dégâts récupérera en fait 3 points de vie. Le demi-golem ne joue jamais de jet de sauvegarde contre les attaques électriques.
Construction
Les parties de corps d'un demi-golem de chair doivent provenir de cadavres de la même taille et du même type que le receveur (par exemple, un humanoïde de taille M ne peut utiliser les membres d'un animal de taille P). Les membres ne doivent pas s'être décomposés de façon trop avancée. La fabrication du membre nécessite un jet réussi d'Artisanat (maroquinerie) ou de Premiers secours (DD 20).
Il faut posséder la faculté de lancer des sorts profanes de 6e niveau pour pouvoir greffer le membre.
NLS 8; Création de créature artificielle (Don), Force de taureau (Sort), Quête (Sort); Coût 10 000 po + 200 PX.
Note de l'archiviste draconique : Contrairement aux autres créatures artificielles du Manuel des Monstres II, les coûts des demi-golems n'ont pas été réévalués. Le NLS n'ayant pas été indiqué, nous avons repris ceux des golems correspondant.
Demi-golem d'argile
- Type et taille : Créature artificielle (humanoïde altéré) de taille M
- Dés de vie : 1d10+20 (25 pv)
- Initiative : +0 (+0 Dex)
- Vitesse de déplacement : 9 mètres (incapable de courrir)
- Classe d'armure : 21 (+0 Dex, +7 armure naturelle, +3 armure de cuir cloutée de maître, +1 rondache en acier de maître), contact 10, pris au dépourvu 21
- Attaque de base/lutte : +1/+7
- Attaque : hache d'armes (+8 corps à corps, 1d8+6/x3)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : blessures maudites
- Particularités : Créature artificielle, folie dévastatrice, immunité contre la magie, rapidité, réduction des dégâts (10/adamantium et contondant), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
- Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +4, Vol +0
- Environnement : terre ferme, souterrains
- Organisation sociale : solitaire, paire ou escadron (5-20)
- Facteur de puissance : 4
- Alignement : neutre mauvais
- Évolution possible : par une classe de personnage (guerrier)
- Ajustement de niveau : -
- Source : Manuel des Monstres II
Les demi-golems d'argile possèdent toujours une musculature grossièrement disproportionnée, comme un immense poitrail, des épaules aux muscles ridiculement épais ou des bras allongés qui traitent pratiquement sur le sol. Leurs traits apparaissent souvent comme fondus par une grande chaleur et il leur arrive régulièrement de suinter de l'argile, qui recouvre alors leurs armes.
Blessures maudites (Ext)
Les blessures infligées par le demi-golem d'argile ne guérissent pas naturellement et résistent aux soins magiques. Un personnage lançant un sort d'invocation (guérison) sur la victime d'une blessure maudite doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts de DD 26 ou le sort n'a aucun effet sur sa cible.
Folie dévastatrice (Ext)
En situation de combat, il y a 1% de chances par round (cumulables) que l'esprit élémentaire animant le demi-golem devienne fou furieux. Dans ce cas, le golem se met à tout détruire autour de lui, attaquant la plus proche créature ou pulvérisant les objets voisins s'il n'y a aucun être vivant à proximité. Une fois qu'il a tout dévasté, il s'en va ravager plus loin.
Immunité contre la magie (Ext)
Ce demi-golem est immunisé contre tous les sorts ou pouvoirs magiques affectés par la résistance à la magie. De plus, certains sorts et effets spécifiques affectent différemment la créature. Le demi-golem d'argile n'a droit à aucun jet de sauvegarde contre ces sorts. Voici les sorts et leurs effets :
- Un sort de Glissement de terrain lui inflige 3d12 points de dégâts et l'oblige à reculer de 36 mètres.
- Un sort de Désintégration lui occasionne 1d12 points de dégâts et le ralentit (comme s'il subissait l'effet du sort Lenteur) pendant 1d6 rounds.
- Un sort de Tremblement de terre lancé directement sur le demi-golem lui inflige 5d10 points de dégâts et l'empêche de bouger pendant le round en cours.
- Les attaques magiques infligeant des dégâts d'acide au demi-golem d'argile lui rendent 1 point de vie tous les 3 points de dégâts qu'elles devraient normalement infliger. Si le nombre de points de vie rendus dépasse le total maximal du demi-golem, l'excédent est converti en points de vie temporaires. Par exemple, un golem d'argile touché par une souffle de dragon noir devant infliger 22 points de dégâts récupérera en fait 7 points de vie. Un demi-golem d'argile ne joue jamais de jet de sauvegarde contre les attaques qui infligent des dégâts d'acide.
Rapidité (Sur)
Après 1 round de combat minimum, le golem peut devenir plus rapide (1 fois par jour, action libre). Ce pouvoir est semblable au sort Rapidité, sauf que son effet ne dure que 3 rounds.
Construction
Un membre d'argile doit être sculpté dans un seul bloc d'argile d'un poids d'au moins 50 kg. Cela nécessite un jet réussi d'Artisanat (sculpture) ou de Profession (maçon) de DD 20.
Il faut posséder la faculté de lancer des sorts divins de 6e niveau pour pouvoir greffer le membre.
NLS 11; Création de créature artificielle (Don), Animation d'objets (Sort), Quête (Sort); Coût 12 000 po + 240 PX.
Note de l'archiviste draconique : Contrairement aux autres créatures artificielles du Manuel des Monstres II, les coûts des demi-golems n'ont pas été réévalués. Le NLS n'ayant pas été indiqué, nous avons repris ceux des golems correspondant.
Demi-golem de pierre
- Type et taille : Créature artificielle (humanoïde altéré) de taille M
- Dés de vie : 1d10+20 (25 pv)
- Initiative : +0 (+0 Dex)
- Vitesse de déplacement : 9 mètres (incapable de courrir)
- Classe d'armure : 23 (+0 Dex, +9 armure naturelle, +3 armure de cuir cloutée de maître, +1 rondache en acier de maître), contact 10, pris au dépourvu 23
- Attaque de base/lutte : +1/+8
- Attaque : hache d'armes (+9 corps à corps, 1d8+7/x3)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : lenteur
- Particularités : Créature artificielle, immunité contre la magie, réduction des dégâts (10/adamantium), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
- Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +4, Vol +0
- Environnement : terre ferme, souterrains
- Organisation sociale : solitaire, paire ou escadron (5-20)
- Facteur de puissance : 4
- Alignement : neutre mauvais
- Évolution possible : par une classe de personnage (guerrier)
- Ajustement de niveau : -
- Source : Manuel des Monstres II
Les demi-golems de pierre traînent des membres disproportionnés, grossièrement taillés dans la roche dans des formes stylisées selon les goûts de son créateur. Par exemple, ils peuvent paraître entièrement caparaçonnés, ou porter un symbole particulier sur le torse ou être gravés de motifs exotiques. Chaque membre peut être d'un type de pierre différente.
Lenteur (Sur)
Le demi-golem de pierre peut utiliser ce pouvoir, semblable au sort Lenteur, tous les 2 rounds par une action libre. L'effet a une portée de 3 mètres et une durée de 7 rounds, il est annulé par un jet de Volonté réussi (DD 10; DD 10 + 1/2 des DV du demi-golem + le modificateur de Constitution de ce dernier). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Immunité contre la magie (Ext)
Ce demi-golem est immunisé contre tous les sorts et pouvoirs magiques affectés par la résistance à la magie. De plus, certains sorts et effets spécifiques affectent différemment la créature. Voici les sorts et leurs effets :
- Un sort de Transmutation de la pierre en boue le ralentit (comme s'il subissait l'effet du sort Lenteur) pendant 2d6 rounds, sans jet de sauvegarde, tandis que Transmutation de la boue en pierre lui permet de récupérer tous les points de vie perdus.
- Sans modifier son organisme, Transmutation de la pierre en chair annule sa réduction des dégâts et son immunité à la magie pendant 1 round entier.
Construction
Un membre de pierre doit être taillé dans un seul bloc de pierre d'un poids d'au moins 150 kg. Cela nécessite un jet réussi d'Artisanat (travail de la pierre) de DD 20.
Il faut posséder la faculté de lancer des sorts profanes de 6e niveau pour pouvoir greffer le membre.
NLS 14; Création de créature artificielle (Don), Quête (Sort), Transmutation de la pierre en chair (Sort); Coût 16 000 po + 320 PX.
Note de l'archiviste draconique : Contrairement aux autres créatures artificielles du Manuel des Monstres II, les coûts des demi-golems n'ont pas été réévalués. Le NLS n'ayant pas été indiqué, nous avons repris ceux des golems correspondant.
Demi-golem de fer
- Type et taille : Créature artificielle (humanoïde altéré) de taille M
- Dés de vie : 1d10+20 (25 pv)
- Initiative : +0 (+0 Dex)
- Vitesse de déplacement : 9 mètres (incapable de courrir)
- Classe d'armure : 25 (+0 Dex, +11 armure naturelle, +3 armure de cuir cloutée de maître, +1 rondache en acier de maître), contact 10, pris au dépourvu 25
- Attaque de base/lutte : +1/+9
- Attaque : hache d'armes (+10 corps à corps, 1d8+8/x3)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : souffle
- Particularités : Créature artificielle, immunité contre la magie, réduction des dégâts (15/adamantium), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
- Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +4, Vol +0
- Environnement : terre ferme, souterrains
- Organisation sociale : solitaire, paire ou escadron (5-20)
- Facteur de puissance : 4
- Alignement : neutre mauvais
- Évolution possible : par une classe de personnage (guerrier)
- Ajustement de niveau : -
- Source : Manuel des Monstres II
Les membres d'un demi-golem de fer semblent avoir été vissés ou rivetés directement sur la chair du receveur. Des plaques de fer irrégulières sont placées aléatoirement pour protéger la chair et le membre métallique. Les membres peuvent avoir n'importe quelle forme, tout comme ceux d'un demi-golem de pierre. Ils ont néanmoins souvent l'apparence d'armures et sont aussi beaucoup plus polis que ceux de ces derniers.
Souffle (Sur)
Nuage de gaz empoisonné, cube de 3 mètres d'arête devant le demi-golem, se dissipe au bout de 1 round, action libre utilisable tous les 1d4+1 rounds, jet de Vigueur (DD 10; DD 10 + 1/2 des DV du demi-golem + le modificateur de Constitution de ce dernier); effet initial : affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution, effet secondaire : affaiblissement temporaire de 3d4 points de Constitution.
Immunité contre la magie (Ext)
Ce demi-golem est immunisé contre tous les sorts et pouvoirs magiques affectés par la résistance à la magie. De plus, certains sorts et effets spécifiques affectent différemment la créature. Voici les sorts et leurs effets :
- Les attaques magiques infligeant des dégâts d'électricité le ralentissent (comme s'il subissait l'effet du sort Lenteur) pendant 3 rounds, sans jet de sauvegarde.
- Les attaques magiques infligeant des dégâts de feu neutralisent cette lenteur passagère et lui rendent 1 point de vie tous les 3 points de dégâts quelles devraient normalement infliger. Si le nombre de points de vie rendus dépasse le total maximal du golem, l'excédent est converti en points de vie temporaires. Par exemple, un demi-golem de fer touché par une Boule de feu infligeant 18 points de dégâts récupérera en fait 6 points de vie. Le demi-golem de fer ne joue jamais de jet de sauvegarde contre les attaques de type feu.
Construction
Un membre de fer doit être sculpté à partir de 225 kilos de fer pur. Cela nécessite un jet réussi d'Artisanat (fabrication d'armes) ou Artisanat (fabrication d'armures) de DD 20.
Il faut posséder la faculté de lancer des sorts profanes de 6e niveau pour pouvoir greffer le membre.
NLS 16; Création de créature artificielle (Don), Brume mortelle (Sort), Quête (Sort); Coût 20 000 po + 400 PX.
Note de l'archiviste draconique : Contrairement aux autres créatures artificielles du Manuel des Monstres II, les coûts des demi-golems n'ont pas été réévalués. Le NLS n'ayant pas été indiqué, nous avons repris ceux des golems correspondant.

