Table des matières
Démon-araignée
- Dés de vie : 3d10+6 (22 pv)
- Initiative : +6 (+2 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases), escalade 7,50 m
- Classe d'armure : 13 (+2 Dex, +1 armure naturelle), contact 12, pris au dépourvu 11
- Attaque de base/lutte : +3/+3
- Attaque : morsure (+5 corps à corps, 1d6 et venin); ou toile (+5 distance)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : sorts, toile, venin
- Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +5, Vol +4
- Compétences : Concentration +8, Détection +6, Escalade +14, Évasion +5, Perception auditive +6, Saut +13
- Environnement : forêts tempérées
- Organisation sociale : solitaire ou colonie (3-6)
- Facteur de puissance : 4
- Trésor : pièces normales, biens précieux normaux (x2), objets normaux
- Alignement : généralement neutre
- Évolution possible : par une classe de personnage
- Ajustement de niveau : +4
- Source : Guide de l’Orient
Cette créature est un esprit - celui d'un humain adultère - dont la forme naturelle ressemble à celle d'un drider : un torse humain greffé sur le corps d'une araignée. De même, son visage est humain, à l'exception de ses crocs bien visibles.
Cette créature a le sous-type Outremonde mais est, pour le reste, similaire à l'arachnéa.
Combat
Cette créature évite le combat direct autant que possible, préférant s'appuyer sur ses toiles et ses sorts. Elle s'attaque en priorité aux adversaires les plus agressifs, cherchant à les distraire ou à les immobiliser en priorité. Elle enlève souvent ses proies afin de les échanger contre rançon.
Sorts
Le démon-araignée lance des sorts comme un ensorceleur de niveau 3. Il préfère les illusions et les charmes, et évite les sorts de feu.
Exemple de sorts d'ensorceleur connus (6/6; DD de sauvegarde 12 + niveau de sort) :
Niveau 0 : Détection de la magie, Hébétement, Lumière, Résistance, Son imaginaire;
Niveau 1 : Armure de mage, Image silencieuse, Sommeil.
Toile (Ext)
Sous forme d'araignée ou d'hybride (voir ci-dessous), le démon-araignée peut projeter une toile jusqu'à 6 fois par jour. Cette attaque est similaire au lancer de filet, à quelques exceptions près : la toile a une portée maximale de 15 mètres, un facteur de portée de 3 mètres, et n'est efficace que contre les créatures de taille G ou moins. Le toile se fixe aux solides, interdisant toute possibilité de s'en défaire.
Une créature enchevêtrée dans une toile peut s'en échapper, en réussissant un test d'Évasion (DD 13) ou la déchirer avec un test de Force (DD 17). Les DD des tests sont liés à la Constitution et celui du test Force comprend un bonus racial de +4. La toile a 6 points de résistance, le feu lui inflige des dégâts doublés.
Venin (Ext)
Blessure, jet de Vigueur (DD 13); effet initial : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force, effet secondaire : affaiblissement temporaire de 2d6 points de Force. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Change-forme (Sur)
Le démon-araignée peut se transformer en un unique humanoïde de taille M ou P. Le démon-araignée prend toujours la même apparence et les mêmes attributs, un peu comme pour un lycanthrope. Sous forme humanoïde, le démon-araignée ne peut utiliser sa morsure, ses toiles ou son venin.
La deuxième forme est celle d'un hybride mi-humanoïde mi-araignée, de taille M. Sous forme hybride, il ressemble à première vue à un humanoïde, mais un test de Détection réussi (DD 18) révèle ses crocs et orifices à soie. Sous cette forme, il peut utiliser sa morsure, ses toiles et son venin, mais aussi se servir d'armes ou porter une armure. Sa forme hybride a une vitesse au sol de 9 mètres (6 cases).
Le démon-araignée conserve son aspect jusqu'à ce qu'il décide d'en changer. Ses métamorphoses ne peuvent pas être dissipées, et il ne reprend pas sa forme naturelle en mourant. Par contre, le sort Vision lucide révèle sa véritable apparence si il se présente sous forme d'humanoïde ou d'hybride.