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Desmodu

Note de l'archiviste draconique : La portée avec la lance d'arçon taille G n'était indiquée. Manifestement celle-ci permet d'attaque à 4,50 m et 6 m, mais pas à 3 mètres ou moins de son porteur.


Les desmodus sont des humanoïdes à la carrure massive et aux traits de chauves-souris qui vivent dans des cavernes loin sous la surface de la terre. Omnivores, ils ne sont généralement pas dangereux sauf quand on les provoque. Jusqu'à une date récente, la plupart des sages croyaient leur race éteinte, disparue à la suite d'une guerre très ancienne contre les drows.
Un desmodu adulte mesure entre 2,50 mètres et 2,75 mètres. Son corps est entièrement recouvert d'un pelage noir ou brun aux reflets rougeâtres. Il a de longs bras, des jambes trapues et une tête semblable à celle d'une chauve-souris. Une membrane de cuir noir relie chacun de ses poignets à la cheville correspondante. Ses mains et ses pieds, minces et allongés, se terminent par des griffes rétractiles au bout de doigts et d'orteils courts et incurvés. Des cils très fins sur ses paumes et la plante dc ses pieds lui donne une grande sûreté dans ses prises.
Les desmodus sont bipèdes. D'ordinaire, ils se déplacent debout, avec une démarche ondulante, mais ils peuvent également se mettre à quatre pattes pour galoper au double de leur vitesse normale. En général, ils portent pour seul vêtement leur armure, ainsi qu'un harnais auquel ils accrochent leurs outils et leurs armes.
Les desmodus parlent le commun des Profondeurs et le terreux, ainsi que leur propre langage. Ce dernier, baptisé simplement desmodu, comprend aussi bien des ultrasons que des infrasons, de sorte que les desmodus sont les seuls à pouvoir le parler. Ils ont le plus souvent une belle voix grave et résonnante, trahie parfois par de petits couinements ou des grondements de basse lorsqu'ils s'expriment dans une langue étrangère.

Combat

Les desmodus ont recours à leurs pouvoirs soniques pour s'octroyer des bonus et infliger des malus à leurs adversaires. Leur arme de corps à corps favorite est le notbora, une arme double exotique de leur propre invention.
Ils se ruent généralement au combat à quatre pattes, en se servant de bâtons fumigènes pour aveugler l'ennemi. Grâce à leur don Arme en main, ils sortent ensuite leur notbora pour attaquer en se dressant sur leurs pattes arrière. Ils aiment aussi se laisser tomber par surprise depuis le plafond d'une caverne, et, au corps à corps, ils profitent au maximum de leur allonge supérieure. Une fois au cœur de la mêlée, ils bondissent et multiplient les acrobaties pour franchir le premier rideau de leurs adversaires et attaquer les magiciens adverses ou prendre l'ennemi en tenailles.

Communication avec les chauves-souris (Mag)

Ce pouvoir fonctionne comme le sort de Communication avec les animaux (niveau de lanceur de sorts 1), mais il s'applique uniquement aux chauves-souris et s'utilise à volonté.

Cri strident (Sur)

Une fois par jour, un desmodu peut pousser un hurlement capable de faire littéralement voler la matière en éclats. Il peut choisir entre deux effets différents :
Étendue : Une déflagration sonique étourdit pendant 1d4 rounds toute créature (autre que des desmodus) dans une étendue d'un rayon de 9 mètres. La réussite d'un jet de Vigueur (DD 20) annule cet effet.
Rayon : Un rayon inflige 5d6 points de dégâts soniques à toute créature ou tout objet qu'il frappe. Cette attaque a une portée de 9 mètres.

Empathie sauvage (Ext)

Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que l'aptitude de druide éponyme.

Galop (Ext)

Un desmodu peut se mettre à quatre pattes et galoper comme un singe à la vitesse de 12 mètres, sous réserve qu'il n'ait rien dans les mains.

Hémorragie (Ext)

La salive d'un desmodu contient un anticoagulant qui fait saigner abondamment les blessures infligées par ses morsures. En termes de jeu, chaque fois que la morsure d'un desmodu inflige des dégâts, l'hémorragie inflige 1 point de dégâts supplémentaire par round consécutif. Les effets de plusieurs morsures s'additionnent - ainsi, deux morsures font perdre à la victime 2 points de dégâts supplémentaires par round à cause de l'hémorragie. Le saignement s'interrompt de lui même après 1 minute. Il peut également être stoppé par un jet de Premiers secours (DD 15) ou par l'application d'un sort de soins ou autre sort curatif (Guérison suprême, ..). Les créatures immunisés aux coups critiques le sont également à l'effet hémorragique de l'attaque de morsure du desmodu.

Pouvoirs soniques (Sur)

Un desmodu peut, à volonté, émettre des vibrations soniques pouvant entraîner deux effets différents. Il faut une action simple pour produire l'ou ou l'autre de ces effets ou se concentrer sur son maintien.
Désespoir : Chaque adversaire dans une étendue de 9 mètres de rayon centrée sur le desmodu subit un malus de moral de -2 à ses jets de sauvegarde, d'attaque, de caractéristique, de compétence et de dégâts et ceci aussi longtemps que le desmodu se concentre sur son pouvoir plus 1d4 rounds après qu'il a mis un terme à sa concentration. La réussite d'un jet de Volonté (DD 16) annule cet effet de son et mental.
Espoir : Chaque allié dans une étendue de 9 mètres de rayon centrée sur le desmodu bénéficie d'un bonus de moral de +2 à ses jets de sauvegarde, d'attaque, de caractéristique, de compétence et de dégâts et ceci aussi longtemps que la desmodu se concentre sur son pouvoir plus 1d4 rounds après qu'il a mis un terme à sa concentration.

Perception aveugle (Ext)

Un desmodu émet des sons à haute fréquence, inaudibles pour la plupart des autres créatures, qui rebondissent sur les obstacles proches. Cette faculté lui permet de situer des objets et des créatures dans un rayon de 36 mètres. Il n'a normalement pas besoin de réussir un jet de Détection ou de Perception auditive pour remarquer une créature se trouvant à portée de sa perception aveugle. Les adversaires bénéficient d'un camouflage total face à cette perception aveugle. Un sort de Silence réprime ce pouvoir et oblige le desmodu à s'en remettre à sa vision normale (qui est aussi bonne que celle d'un humain).

Compétences

Un desmodu reçoit un bonus racial de +4 sur ses jets de Détection et de Perception auditive, qu'il perd lorsque sa perception aveugle est contrecarrée. Il bénéficie également d'un bonus racial de +2 à ses jets de lutte. De plus, s'il ne porte qu'une armure légère (ou pas d'armure du tout), il bénéficie d'un bonus racial de +2 à ses jets d'Équilibre et de Saut. Tous ces bonus raciaux sont compris dans les caractéristiques détaillées plus haut.
Quand un desmodu a les mains libres et bondit de sa propre initiative depuis une hauteur, soustrayez 3 mètres à la hauteur de chute pour le calcul des dégâts. S'il réussit en plus un jet de Saut (DD 15), ôtez encore 3 mètres à la hauteur de chute.

La société des desmodus

Les desmodus vivent en petits groupes familiaux indépendants qui se rassemblent en colonies ou en enclaves faiblement structurées pour mettre leurs ressources en commun et bâtir une défense commune. Ils n'ont aucun goût pour les organisations sociales complexes, et chaque famille vit selon ses propres règles. Chaque groupe familial comprend plusieurs générations, les plus anciennes ayant autorité dans tous les domaines.
Au sein d'une enclave, les desmodus les plus âgés et les plus expérimentés se réunissent en conseil pour régler les différends pouvant opposer des familles et faire des recommandations sur la manière de gérer les affaires extérieures. Il est fréquent pour des desmodus du même âge de s'adopter les uns les autres entre familles. Ces frères d'adoption s'appellent entre eux frères d'âge, et se comportent en tout point comme s'ils étaient du même sang. Ces liens familiaux étendus que forgent les desmodus peuvent être aussi variés que complexes, et laissent généralement les observateurs extérieurs perplexes.

Les desmodus habitent de grandes cavernes festonnées de stalactites et de stalagmites. Ils se creusent dans la voûte des espaces d'habitation, auxquels on accède par des puits dissimulés entre les stalactites. Le sol de leurs cavernes leur sert à faire pousser des champignons, à élever des lézards et autres activités qui seraient impossibles à mener dans la voûte. Ils élèvent différentes races de chauves-souris qui leur servent de montures ou de chiens de garde.
Une communauté desmodu ne comprend qu'une faible proportion de non-combattants (environ 20%, principalement des enfants). Mâles et femelles peuvent occuper pratiquement n'importe quelle fonction, sans discrimination de sexe.

Le mode de vie des desmodus est remarquablement fruste. Ils apprécient les outils et les armes, mais se désintéressent totalement de l'argent ou des objets précieux. Leurs échanges se limitent au troc, et la seule distinction sociale qu'ils reconnaissent tient au nombre de chauves-souris et de lézards que possède chaque famille.
La reproduction, l'élevage et le dressage des chauves-souris occupent le plus clair de leur temps. La production d'une nouvelle race de chauves-souris est source d'honneurs et d'éloges, et on trouve donc d'innombrables variétés de chauves-souris dans les cavernes desmodus. Trois d'entre elles sont particulièrement adaptées au combat (voir chauves-souris desmodus), mais il en existe beaucoup d'autres.
Les artisans desmodus produisent toutes sortes d'outils et d'instruments aussi solides qu'ingénieux. Certains sont susceptibles d'intéresser les aventuriers (bobine enrouleuse, câble, cymbale de reconnaissance, glacefeu, harnais, masque respiratoire, notbora). Ils fabriquent égale ment un grand nombre d'objets usuels, jouets, objets ménagers et instruments de musique. Tous les desmodus apprécient la musique et tout ce qui peut produire ou renforcer un son. Leur propre musique, cependant, reste inaccessible à la majorité des étrangers puisqu'elle fait largement appel aux infrasons et aux ultrasons.

La divinité dominante des desmodus est Vespérian, créateur et protecteur de l'espèce. Il a un sanctuaire à sa gloire dans la quasi-totalité des enclaves, ainsi qu'un autel privé dans de nombreuses habitations.

Personnages desmodus

Les desmodus deviennent parfois des barbares ou des roublards, mais leur classe de prédilection reste celle de guerrier. On trouve généralement un guerrier desmodu à la direction du conseil des anciens d'une colonie, ainsi qu'à la tête de la plupart des expéditions guerrières, dans les rares occasions où les desmodus unissent leurs forces contre une menace commune. Magiciens et prêtres sont inconnus chez eux. Il existe quelques ensorceleurs ou bardes desmodus, mais la plupart de leurs jeteurs de sorts sont des adeptes.

creature/desmodu.txt · Dernière modification : 2025/12/27 05:39 de natakusq