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Table des matières
- Type et taille : Humanoïde monstrueux de taille G
- Dés de vie : 12d8+48 (102 pv)
- Initiative : +3 (+3 Dex)
- Vitesse de déplacement : 6 mètres (4 cases ; 12 m au galop), escalade 9 m
- Classe d'armure : 20 (-1 taille, +3 Dex, +5 armure naturelle, +3 armure de cuir cloutée de maître), contact 12, pris au dépourvu 17
- Attaque de base/lutte : +12/+23
- Attaque : griffe (+16 corps à corps, 1d4+5) ; ou notbora de maître (+17 corps à corps 2d6+5/19-20 ; ou lance d'arçon (+16 corps à corps, 2d6+5/x3 ou 4d6+10/3 en charge montée) ; ou arc long composite [+4] (+16 distance, 2d6+4/x3)
- Attaque à outrance : 2 griffes (+16 corps à corps, 1d4+5), morsure (+14 corps à corps, 1d6+2) ; ou notbora de maître (+15/+10/+5 corps à corps 2d6+5/19-20, et +15 corps à corps, 2d6+2), morsure (+14 corps à corps, 1d6+2) ; ou lance d'arçon (+16/+11/+6 corps à corps, 2d6+5/x3 ou 4d6+10/3 en charge montée) ; ou arc long composite [+4] (+16/+11/+6 distance, 2d6+4/x3)
- Espace occupé/allonge : 3 m / 3 m (6 m avec la lance d'arçon)
- Attaques spéciales : cri strident, hémorragie, pouvoirs soniques
- Particularités : bonus racial de +4 sur les jets de sauvegarde contre les effets de son, communication avec les chauves-souris, empathie sauvage, galop, odorat, perception aveugle (36 m), vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +10, Vol +10
- Compétences : Acrobaties +11, Déplacement silencieux +9, Détection +12, Dressage +8, Équilibre +13, Équitation +11, Escalade +19, Maîtrise des cordes +9, Perception auditive +12, Saut +15
- Environnement : souterrains
- Organisation sociale : solitaire, paire, groupe (4-7), bande (8-18, plus 1 chef de niveau 2-5), colonie (20-80, plus 5 anciens de niveau 3 et 1 chef de niveau 4-6), ou enclave (100-600, plus 10 anciens de niveau 3, 5 vénérables de niveau 5 et 1 chef de niveau 5-9)
- Facteur de puissance : 9
- Trésor : aucune pièce, 50% biens précieux, objets normaux, plus équipement
- Alignement : généralement neutre bon
- Évolution possible : par une classe de personnage
- Ajustement de niveau : +2
- Source : Manuel des Monstres II
Note de l'archiviste draconique : La portée avec la lance d'arçon taille G n'était indiquée. Manifestement celle-ci permet d'attaque à 4,50 m et 6 m, mais pas à 3 mètres ou moins de son porteur.
Les desmodus sont des humanoïdes à la carrure massive et aux traits de chauves-souris qui vivent dans des cavernes loin sous la surface de la terre. Omnivores, ils ne sont généralement pas dangereux sauf quand on les provoque. Jusqu'à une date récente, la plupart des sages croyaient leur race éteinte, disparue à la suite d'une guerre très ancienne contre les drows.
Un desmodu adulte mesure entre 2,50 mètres et 2,75 mètres. Son corps est entièrement recouvert d'un pelage noir ou brun aux reflets rougeâtres. Il a de longs bras, des jambes trapues et une tête semblable à celle d'une chauve-souris. Une membrane de cuir noir relie chacun de ses poignets à la cheville correspondante. Ses mains et ses pieds, minces et allongés, se terminent par des griffes rétractiles au bout de doigts et d'orteils courts et incurvés. Des cils très fins sur ses paumes et la plante dc ses pieds lui donne une grande sûreté dans ses prises.
Les desmodus sont bipèdes. D'ordinaire, ils se déplacent debout, avec une démarche ondulante, mais ils peuvent également se mettre à quatre pattes pour galoper au double de leur vitesse normale. En général, ils portent pour seul vêtement leur armure, ainsi qu'un harnais auquel ils accrochent leurs outils et leurs armes.
Les desmodus parlent le commun des Profondeurs et le terreux, ainsi que leur propre langage. Ce dernier, baptisé simplement desmodu, comprend aussi bien des ultrasons que des infrasons, de sorte que les desmodus sont les seuls à pouvoir le parler. Ils ont le plus souvent une belle voix grave et résonnante, trahie parfois par de petits couinements ou des grondements de basse lorsqu'ils s'expriment dans une langue étrangère.
Combat
Les desmodus ont recours à leurs pouvoirs soniques pour s'octroyer des bonus et infliger des malus à leurs adversaires. Leur arme de corps à corps favorite est le notbora, une arme double exotique de leur propre invention.
Ils se ruent généralement au combat à quatre pattes, en se servant de bâtons fumigènes pour aveugler l'ennemi. Grâce à leur don Arme en main, ils sortent ensuite leur notbora pour attaquer en se dressant sur leurs pattes arrière. Ils aiment aussi se laisser tomber par surprise depuis le plafond d'une caverne, et, au corps à corps, ils profitent au maximum de leur allonge supérieure. Une fois au cœur de la mêlée, ils bondissent et multiplient les acrobaties pour franchir le premier rideau de leurs adversaires et attaquer les magiciens adverses ou prendre l'ennemi en tenailles.
Communication avec les chauves-souris (Mag)
Ce pouvoir fonctionne comme le sort de Communication avec les animaux (niveau de lanceur de sorts 1), mais il s'applique uniquement aux chauves-souris et s'utilise à volonté.
Cri strident (Sur)
Une fois par jour, un desmodu peut pousser un hurlement capable de faire littéralement voler la matière en éclats. Il peut choisir entre deux effets différents :
Étendue : Une déflagration sonique étourdit pendant 1d4 rounds toute créature (autre que des desmodus) dans une étendue d'un rayon de 9 mètres. La réussite d'un jet de Vigueur (DD 20) annule cet effet.
Rayon : Un rayon inflige 5d6 points de dégâts soniques à toute créature ou tout objet qu'il frappe. Cette attaque a une portée de 9 mètres.
Empathie sauvage (Ext)
Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que l'aptitude de druide éponyme.
Galop (Ext)
Un desmodu peut se mettre à quatre pattes et galoper comme un singe à la vitesse de 12 mètres, sous réserve qu'il n'ait rien dans les mains.
Hémorragie (Ext)
La salive d'un desmodu contient un anticoagulant qui fait saigner abondamment les blessures infligées par ses morsures. En termes de jeu, chaque fois que la morsure d'un desmodu inflige des dégâts, l'hémorragie inflige 1 point de dégâts supplémentaire par round consécutif. Les effets de plusieurs morsures s'additionnent - ainsi, deux morsures font perdre à la victime 2 points de dégâts supplémentaires par round à cause de l'hémorragie. Le saignement s'interrompt de lui même après 1 minute. Il peut également être stoppé par un jet de Premiers secours (DD 15) ou par l'application d'un sort de soins ou autre sort curatif (Guérison suprême, ..). Les créatures immunisés aux coups critiques le sont également à l'effet hémorragique de l'attaque de morsure du desmodu.
Pouvoirs soniques (Sur)
Un desmodu peut, à volonté, émettre des vibrations soniques pouvant entraîner deux effets différents. Il faut une action simple pour produire l'ou ou l'autre de ces effets ou se concentrer sur son maintien.
Désespoir : Chaque adversaire dans une étendue de 9 mètres de rayon centrée sur le desmodu subit un malus de moral de -2 à ses jets de sauvegarde, d'attaque, de caractéristique, de compétence et de dégâts et ceci aussi longtemps que le desmodu se concentre sur son pouvoir plus 1d4 rounds après qu'il a mis un terme à sa concentration. La réussite d'un jet de Volonté (DD 16) annule cet effet de son et mental.
Espoir : Chaque allié dans une étendue de 9 mètres de rayon centrée sur le desmodu bénéficie d'un bonus de moral de +2 à ses jets de sauvegarde, d'attaque, de caractéristique, de compétence et de dégâts et ceci aussi longtemps que la desmodu se concentre sur son pouvoir plus 1d4 rounds après qu'il a mis un terme à sa concentration.
Perception aveugle (Ext)
Un desmodu émet des sons à haute fréquence, inaudibles pour la plupart des autres créatures, qui rebondissent sur les obstacles proches. Cette faculté lui permet de situer des objets et des créatures dans un rayon de 36 mètres. Il n'a normalement pas besoin de réussir un jet de Détection ou de Perception auditive pour remarquer une créature se trouvant à portée de sa perception aveugle. Les adversaires bénéficient d'un camouflage total face à cette perception aveugle. Un sort de Silence réprime ce pouvoir et oblige le desmodu à s'en remettre à sa vision normale (qui est aussi bonne que celle d'un humain).
Compétences
Un desmodu reçoit un bonus racial de +4 sur ses jets de Détection et de Perception auditive, qu'il perd lorsque sa perception aveugle est contrecarrée. Il bénéficie également d'un bonus racial de +2 à ses jets de lutte. De plus, s'il ne porte qu'une armure légère (ou pas d'armure du tout), il bénéficie d'un bonus racial de +2 à ses jets d'Équilibre et de Saut. Tous ces bonus raciaux sont compris dans les caractéristiques détaillées plus haut.
Quand un desmodu a les mains libres et bondit de sa propre initiative depuis une hauteur, soustrayez 3 mètres à la hauteur de chute pour le calcul des dégâts. S'il réussit en plus un jet de Saut (DD 15), ôtez encore 3 mètres à la hauteur de chute.

