Table des matières
- Dés de vie : 6d8+18 (45 pv)
- Initiative : +6 (+2 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 27 m (bonne)
- Classe d'armure : 24 (-1 taille, +2 Dex, +13 naturelle), contact 11 pris au dépourvu 22
- Attaque de base/lutte : +6/+14
- Attaque : sabot (+9 corps à corps, 1d8+4 plus 1d4 feu)
- Attaque à outrance : 2 sabots (+9 corps à corps, 1d8+4 plus 1d4 feu) et morsure (+4 corps à corps, 1d8+2)
- Espace occupé/allonge : 3 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : fumée, sabots enflammés
- Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +8, Vol +6
- Compétences : Concentration +12, Connaissances (plans) +10, Déplacement silencieux +11, Détection +12, Diplomatie +3, Fouille +10, Intimidation +10, Perception auditive +12, Psychologie +10, Survie +10 (+12 dans les autres plans et pour suivre une piste)
- Environnement : Lande Grise d'Hadès
- Organisation sociale : solitaire
- Facteur de puissance : 5
- Trésor : aucun
- Alignement : toujours neutre mauvais
- Évolution possible : 7-10 DV (taille G), 11-18 DV (taille TG)
- Ajustement de niveau : +4 (compagnon d'armes)
- Source : Manuel des monstres
De prime abord, le destrier noir ressemble à un grand étalon à la robe de jais, mais il suffit de s'approcher pour prendre conscience de sa véritable nature : des flammes entourent ses sabots couleur acier et d'autres jaillissent par intermittence de ses naseaux. Enfin, les feux des enfers brûlent au fond de ses yeux.
Comme son nom l'indique, cette créature est un cheval dont le cœur est aussi noir et malfaisant que les sombres abysses dont il est issu. Elle vit dans le plan d'Hadès.
Sauvage et incapable de trouver le repos, il parcourt le monde pour faire le Mal et hanter les rêves de ceux qui ont attiré sa colère. Bien que n'étant pas ailé, il peut voler à grande vitesse. Il accepte rarement un cavalier, mais certaines créatures particulièrement puissantes et malfaisantes peuvent s'en faire une monture de choix.
Le destrier noir a la taille d'un cheval de guerre léger.
Combat
Le destrier noir se bat en mordant ses adversaires (sa bouche n'est pas garnie de dents, mais de deux crocs semblables aux crochets d'une vipère) et en leur donnant de violents coups de sabots. Il peut se battre normalement quand il est monté, mais son cavalier ne peut combattre lui aussi que s'il réussit au préalable un test d'Équitation.
Les armes naturelles du destrier noir, ainsi que celles qu'il manie, sont considérées comme d'alignernent mauvais dès qu'il s'agit de vaincre la réduction des dégâts de son adversaire.
Fumée (Sur)
Dans l'excitation du combat, le destrier noir se met souvent à souffler ou à hennir de colère. Ce faisant, il crache un cône de fumée de 4,50 mètres de long. Toutes les créatures prises dedans se retrouvent aveuglées et éprouvent des difficultés à respirer. Si elles ratent un jet de Vigueur (DD 16), elles subissent également un malus de moral de -2 aux jets d'attaque et de dégâts tant qu'elles restent dans le cône et pendant 1d6 minutes supplémentaires après qu'elles en sont sorties. Ce cône dure pendant 1 round. La créature peut en user une fois par round (action libre), à son tour de jeu. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Dans le même temps, grâce à la fumée qu'il dégage, le destrier noir bénéficie d'un camouflage contre les créatures se trouvant dans un rayon de 1,50 mètre, et d'un camouflage total contre celles qui sont à 3 mètres de lui. Cette fumée n'obscurcit pas son champ de vision.
Sabots enflammés (Sur)
Les flammes qui entourent les sabots du destrier noir mettent le feu aux matières inflammables.
Projection astrale et passage dans l'éther (Sur)
Ces pouvoirs sont semblables aux sorts du même nom (niveau 20 de lanceur de sorts). Le destrier noir peut en user à volonté.
Charge transportable
Les charges se répartissent de la façon suivante : légère en dessous de 150 kg, intermédiaire de 150 à 300 kg, et lourde de 300 à 450 kg.