Table des matières
- Dés de vie : 6d8+15 (42 pv)
- Initiative : +5 (+5 Dex)
- Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
- Classe d'armure : 21 (+1 taille, +5 Dex, +5 armure naturelle), contact 16, pris au dépourvu 16
- Attaque de base/lutte : +4/+1
- Attaque : griffes (+6 corps à corps, 1d3+1)
- Attaque à outrance : 4 griffes (+6 corps à corps, 1d3+1)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : pouvoirs psioniques, vol de corps
- Particularités : immunité contre le feu, réduction des dégâts (10/adamantium), résistance à l'électricité (15), résistance psionique (23), vision aveugle (18 m), vulnérabilité à la protection contre le Mal
- Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +4, Vol +6
- Compétences : Bluff + 15, Concentration +11 (+15 quand il manifeste sur la défensive), Déplacement silencieux +16, Discrétion +14, Perception auditive +14
- Environnement : souterrains
- Organisation sociale : solitaire ou clique (2-4)
- Facteur de puissance : 7
- Trésor : 50% de pièces, biens précieux normaux (x2), objets normaux
- Alignement : toujours chaotique mauvais
- Évolution possible : 7-8 DV (taille P); 9-15 DV (taille M); 16-18 DV (taille G)
- Ajustement de niveau : +6
- Source : Grand manuel des psioniques
Ce monstre a l'aspect d'un cerveau désincarné monté sur quatre pattes bestiales et griffues. De la taille d'un chien, il se déplace avec une terrifiante rapidité. Une membrane transparente et scintillante recouvre le corps de cette horreur.
Les dévoreurs d'intellect chassent des proies vivantes, parfois sur l'ordre d'un maître puissant, et prennent possession de leur corps après en avoir dévoré le cerveau, ce qui leur permet de s'infiltrer dans des régions riches en proies ou de pratiquer l'espionnage pour le compte de leur maître.
Ces créatures comprennent le commun, mais doivent posséder un corps pour être à même de parler. Une telle créature connaît également les langues que sa plus récente victime maîtrisait.
Combat
Un dévoreur d'intellect traque la proie qu'il s'est choisie en utilisant Brume de l'esprit et Compression pour demeurer invisible jusqu'à ce que sa victime se retrouve seule. Il commence par un barrage d'attaques télépathiques à base de Flagellation spirituelle et d'Invasion du subconscient, puis il charge et frappe à l'aide de ses griffes mortelles, accompagnant parfois ses attaques physiques de Coup douloureux. Une fois sa victime neutralisée, le dévoreur d'intellect utilise généralement sa faculté de vol de corps pour posséder et animer le cadavre. Il se fait alors passer pour sa victime et se met en quête d'une autre proie.
Pouvoirs psioniques
Brume de l'esprit, Compression, Détection psionique, Flagellation spirituelle (2d4, DD 16*), Invasion du subconscient (trois cibles, DD 16*) et Néant spirituel (+5 aux sauvegardes de Vol*) à volonté; Ajustement corporel (2d12*), Coup douloureux et Forteresse d'intellect 3 fois/jour. Niveau 7 de manifestation. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
*Comprend l'amélioration due au niveau de manifestation du dévoreur d'intellect.
Vol de corps (Mag)
Lorsqu'un dévoreur d'intellect vainc une proie esseulée, il consomme entièrement son cerveau, puis entre dans son crâne. Au prix d'une action complexe l'exposant aux attaques d'opportunité, il peut faire fusionner son corps et celui d'une créature morte de taille P ou plus. Le dévoreur ne peut pas fusionner son corps dans celui d'une créature immunisée contre les coups critiques.
Quand un dévoreur d'intellect a terminé sa fusion, il utilise sa puissance psionique pour consommer le cerveau de sa victime (ce qui la tue si elle n'est pas déjà morte). Le dévoreur peut quitter ce corps dès qu'il le souhaite (cela représente une action simple) en reprenant sa forme normale, ce qui fait exploser le crâne de sa victime.
Après avoir consommé le cerveau de sa victime, le dévoreur d'intellect peut choisir d'animer le corps pendant un maximum de sept jours comme s'il était le cerveau d'origine de la victime. Le dévoreur conserve ses points de vie, ses jets de sauvegardes et ses valeurs de caractéristiques mentales, ainsi que ses facultés psioniques. Il adopte les particularités et valeurs de caractéristiques physiques de la victime, comme s'il avait utilisé Métamorphose pour prendre l'apparence de la victime. Tant qu'il occupe le corps, le dévoreur d'intellect peut utiliser les langues que la victime connaissait et il connaît les informations essentielles sur l'identité et la personnalité de la victime, mais n'a accès ni à ses connaissances ni à ses souvenirs.
Vision aveugle (Ext)
Le dévoreur d'intellect est capable de déceler de la présence de créatures situées dans un rayon de 30 mètres par des moyens non visuels.
Vulnérabilité à la protection contre le Mal (Ext)
On considère le dévoreur d'intellect comme une créature convoquée en ce qui concerne la Protection contre le Mal.
Compétences
Le dévoreur d'intellect bénéficie d'un bonus de racial de +8 aux tests de Bluff, ce qui l'aide à faire passer le corps possédé pour la personne originelle. Il reçoit également un bonus racial de +8 à ses tests de Déplacement silencieux et de Perception auditive.