Table des matières
Diable barbelé (Hamatula)
(Voir la page des diables)
- Dés de vie : 12d8+72 (126 pv)
- Initiative : +6 (+6 Dex)
- Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
- Classe d'armure : 29 (+6 Dex, +13 armure naturelle), contact 16, pris au dépourvu 23
- Attaque de base/lutte : +12/+22
- Attaque : griffes (+18 corps à corps, 2d8+6 et terreur)
- Attaque à outrance : 2 griffes (+18 corps à corps, 2d8+6 et terreur)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : convocation de baatezus, empalement (3d8+9), étreinte, pouvoirs magiques, terreur
- Particularités : défense de pointes, immunité contre le feu et le poison, réduction des dégâts (10/Bien), résistance à l'acide et au froid (10), résistance à la magie (23), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m), vision dans les ténèbres
- Jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +14, Vol +12
- Compétences : Concentration +21, Connaissances (une au choix) +16, Déplacement silencieux +21, Détection +19, Diplomatie +6, Discrétion +21, Fouille +16, Intimidation +19, Perception auditive +19, Psychologie +17, Survie +2 (+4 pour suivre des traces)
- Environnement : Neuf Enfers de Baator
- Organisation sociale : solitaire, paire, groupe (3-5) ou bande (6-10)
- Facteur de puissance : 11
- Trésor : normal
- Alignement : toujours loyal mauvais
- Évolution possible : 13-24 DV (taille M), 25-36 DV (taille G)
- Ajustement de niveau : -
- Source : Manuel des Monstres
La créature est un grand humanoïde dont le corps est couvert de pointes aiguisées de la tête jusqu'au bout de sa longue queue charnue. Ses yeux ne tiennent pas en place, ce qui donne l'impression qu'il est très nerveux.
Les diables barbelés, ou hamatulas, peuvent être sentinelles aux portes d'une chambre au trésor ou gardes du corps d'un habitant influant des Neuf Enfers.
Un diable barbelé mesure plus de 2 mètres de haut et pèse environ 150 kg.
Combat
Le diable barbelé se bat à l'aide de ses griffes et essaye d'empaler ses adversaires sur les pointes de son corps. Il se sert de son pouvoir d'Immobilisation de personne pour mettre hors d'état de nuire ceux qui refusent d'approcher au contact.
Les armes naturelles du diable barbelé, ainsi que les armes manufacturées qu'il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d'alignement loyal et mauvais pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts.
Convocation de baatezus (Mag)
Une fois par jour, le diable barbelé peut tenter d'appeler 1d6 diables barbus ou 1 autre diable barbelé (avec 35% de chances de succès). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 4e niveau.
Empalement (Ext)
Chaque fois qu'il remporte un test de lutte opposé, le diable barbelé inflige 3d8+9 points de dégâts à la créature qu'il agrippe.
Étreinte (Ext)
Pour utiliser ce pouvoir, le diable barbelé doit réussir une attaque de griffes. Il peut alors tenter d'engager une lutte par une action libre sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il remporte le test de lutte, il agrippe son adversaire et peut utiliser son pouvoir d'empalement.
Pouvoirs magiques
Image accomplie (DD 17), Immobilisation de personne (DD 16), Rayon ardent (2 rayons seulement) et Téléportation suprême (uniquement sur lui-même et 25 kg d'objets) à volonté; Courroux de l'ordre (DD 18) et Ténèbres maudites (DD 18) 1 fois par jour. Niveau 12 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Terreur (Sur)
Toute créature touchée par le diable barbelé doit réussir un jet de Volonté (DD 20) pour ne pas être affectée par l'équivalent du sort Terreur (niveau 9 de lanceur de sorts). Que le jet de sauvegarde soit réussi ou non, la cible ne peut plus être affectée par le pouvoir terrifiant de ce diable barbelé pendant une journée entière. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Défense de pointes (Sur)
Toute créature frappant le diable barbelé à l'aide d'une arme tenue en main ou une arme naturelle subit 1d8 points de dégâts perforants et tranchants des pointes qui couvrent le corps du diable. Cependant, les utilisateurs d'armes à allonge, comme une pique, ne subissent aucun dégât.