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creature:diable_barbu_barbazu

Diable barbu (Barbazu)
(Voir la page des diables)


Le plus remarquable chez cette créature, c'est l'arme d'hast massive à lame crantée qu'elle tient entre les mains. Ses oreilles pointues et sa peau reptilienne humide révèlent sa nature d'Extérieur. Elle a une longue queue, des pieds et des mains griffus et une barbe hideuse tressée en de nombreuses nattes serpentines.

Le diable barbu, ou barbazu, est un soldat d'élite, que l'on trouve souvent à la tête des attaques impliquant un grand nombre de lémures. Entre deux guerres, il sert comme garde ou sentinelle pour des diables plus puissants.
Il ne se déplace jamais sans sa coutille à lame en dents de scie.
Il est haut de 1,80 mètre et pèse environ 110 kg.

Combat

Extrêmement agressif, le diable barbu raffole du combat. Il prend un grand plaisir à se battre au corps à corps et à terroriser ses adversaires.
Les armes naturelles du diable barbu, ainsi que les armes manufacturées qui: utilise, sont considérées comme étant d'alignement loyal et mauvais pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts.

Barbe (Ext)

Si le diable barbu réussir deux attaques de griffes sur un adversaire dans le même round, il l'amène automatiquement au contact de sa barbe. La victime subit 1d8+2 points de dégâts et doit réussir un jet de Vigueur (DD 16) pour ne pas contracter une terrible maladie appelée diantrespasme (temps d'incubation 1d4 jours, effet : affaiblissement temporaire de 1d4 points de Force). Les effets s'appliquent chaque jour, jusqu'à ce qu'elle meure, qu'elle réussisse trois jets de Vigueur successifs ou que la maladie soit soignée par magie. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.

Blessure infernale (Sur)

Chaque coup porté par la coutille du diable barbu provoque une blessure persistante, qui se traduit par la perte de 2 points de vie supplémentaires par round. La blessure ne se referme pas d'elle-même et résiste aux soins magiques. L'hémorragie peur être stoppée par un test de Premiers secours de DD 16, un sort de Soins ou de Guérison suprême. Cependant, le personnage lançant un sort de Soins ou de Guérison suprême sur la victime d'une blessure infernale doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts de DD 16 ou le sort n'a aucun effet sur sa cible. Le test de Premiers secours permet de stopper l'hémorragie et de rendre des points de vie. À noter que ce pouvoir surnaturel est propre au diable barbu, pas à son arme. Les DD des tests sont liés à la Constitution.

Convocation de baatezus (Mag)

Une fois par jour, le diable barbu peut tenter d'appeler 2d10 lémures (avec 50% de chances de succès) ou 1 autre diable barbu (avec 35% de chances de succès). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 3e niveau.

Frénésie guerrière (Ext)

Au combat, le diable barbu peut entrer dans un état de frénésie similaire à la rage de berserker du barbare (+4 en Force et en Constitution, bonus de moral de +2 aux jets de Volonté, mais malus de -2 à la CA). La frénésie dure pendant 6 rounds et le diable barbu ne subit aucun effet négatif quand elle cesse.

Pouvoirs magiques

Téléportation suprême (uniquement lui-même et 25 kg d'objets) à volonté. Niveau 12 de lanceur de sorts.

creature/diable_barbu_barbazu.txt · Dernière modification : 2024/08/15 02:57 de natakusq