Table des matières
Diablotin
(Voir la page des diables)
- Dés de vie : 3d8 (13 pv)
- Initiative : +3 (+3 Dex)
- Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 15 m (parfaite)
- Classe d'armure : 20 (+2 taille, +3 Dex, +5 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 17
- Attaque de base/lutte : +3/-5
- Attaque : dard (+8 corps à corps, 1d4 et venin)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 75 cm / 0 m
- Attaques spéciales : pouvoirs magiques, venin
- Particularités : immunité contre le poison, guérison accélérée (2), réduction des dégâts (5/Bien ou argent), résistance au feu (5), transformation, vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +3, Vol +4
- Compétences : Art de la magie +6, Connaissances (une au choix) +6, Déplacement silencieux +9, Détection +7, Diplomatie +8, Discrétion +17, Fouille +6, Perception auditive +7, Survie +1 (+3 pour suivre des traces)
- Dons : Attaque en finesse, Esquive
- Environnement : Neuf Enfers de Baator
- Organisation sociale : solitaire
- Facteur de puissance : 2
- Trésor : aucun
- Alignement : toujours loyal mauvais
- Évolution possible : 4-6 DV (taille TP)
- Ajustement de niveau : - (Familier supérieur)
- Source : Manuel des Monstres
Un minuscule humanoïde doté d'ailes de chauve-souris, d'une queue barbelée et de petites cornes acérées au niveau des tempes, vient de disparaître devant vous.
Le diablotin est une créature sournoise qui joue souvent un rôle d'espion ou de conseiller auprès des pratiquants de la magie d'alignement loyal mauvais.
Sous sa forme naturelle, il est haut d'une soixantaine de centimètres, il ne pèse pas plus de 4 kg.
Combat
Le diablotin est extrêmement lâche, mais pas au point de laisser passer la chance de porter une attaque par surprise (ses pouvoirs d'Invisibilité et de transformation lui en offrent souvent l'occasion). Sous son aspect naturel, il attaque à l'aide du dard de sa queue, mais se replie sans attendre si l'adversaire est de taille à riposter.
Les armes naturelles du diablotin, ainsi que les armes manufacturées qu'il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d'alignement loyal et mauvais pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts.
Pouvoirs magiques
Détection de la magie, Détection du Bien et Invisibilité (uniquement sur lui-même) à volonté; Suggestion (DD 15) 1 fois par jour. Niveau 6 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Une fois par semaine, le diablotin peut faire appel au sort Communion pour poser un total de 6 questions. À cette exception près, le pouvoir fonctionne comme le sort du même nom (niveau 12 de lanceur de sorts).
Venin (Ext)
Blessure, jet de Vigueur (DD 13); effet initial : affaiblissement temporaire de 1d4 points de Dextérité, effet secondaire : affaiblissement temporaire de 2d4 points de Dextérité. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution et comprend un bonus racial de +2.
Transformation (Sur)
Le diablotin peut se transformer par une action simple. Chaque diablotin peut se transformer en une ou deux créatures de la liste suivante : araignée monstrueuse (P ou M), corbeau, rat et sanglier.