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creature:djinn

Djinn
(Voir la page des génies)


La créature a l'apparence d'un humain musclé à la peau sombre, mais de deux fois sa taille.

Le djinn est natif du plan élémentaire de l'Air. Il vit sur des îles flottantes de terre et de roche. Larges d'un à plusieurs kilomètres, elles offrent au regard un incroyable agencement d'édifices, de cours, de jardins et de statues. Chaque île est dirigée par un cheik.
La société des djinns est gouvernée par un calife, à qui les nobles et conseillers (vizirs, beys, amirs, cheiks, sharifs et maliks) prêtent serment d'allégeance. Le calife dirige toutes les îles de djinns situées à deux jours de voyage à la ronde. Il est conseillé par six vizirs qui l'aident à gérer son royaume.
Si une île est attaquée par une armée importante, un messager (généralement le plus jeune des djinns présents) est envoyé à l'île la plus proche. Celle-ci dépêche aussitôt de l'aide, tout en envoyant deux messagers aux deux îles voisines et ainsi de suite. Bien vite, la nation entière est alertée.
Un djinn messire environ 3,20 mètres pour un poids de 500 kg.
Il parle l'aérien, le céleste, le commun et l'igné.

Combat

Le djinn méprise l'affrontement physique, préférant faire usage de ses pouvoirs magiques et de sa maîtrise du ciel. S'il se sent menacé, il se transforme en cyclone pour fuir et harceler quiconque souhaiterait le suivre.

Cyclone (Sur)

Toutes les 10 minutes, le djinn peut se transformer en petit cyclone, forme qu'il peut conserver un maximum de 7 rounds. Sous cette forme, il se déplace à sa vitesse normale: soit dans les airs, soit sur la surface de son choix.
Le cyclone fait 1,50 mètre de diamètre à la base, pour un diamètre maximal de 9 mètres à son extrémité. Sa hauteur maximale est égale à 15 mètres. Le djinn peut la moduler comme il le souhaite, mais sans jamais descendre en dessous de 3 mètres.
Le mouvement d'un djinn sous forme de cyclone ne provoque jamais d'attaque d'opportunité, même s'il entre dans l'espace occupé par un adversaire. Les créatures qui touchent le cyclone, entrent dans l'espace qu'il occupe ou se trouvent sur son chemin peuvent être emportées par les vents violents qui y soufflent.
Les créatures de taille M ou moins risquent de subir des dégâts et d'être entraînées dans les airs au contact du cyclone. Toute créature suffisamment petite pour être affectée doit réussir un jet de Réflexes (DD 20) pour ne pas subir 3d6 points de dégâts. Qu'elle le réussisse ou non, elle doit aussitôt jouer un second jet de Réflexes (DD 20) qui détermine si elle est soulevée de terre. Si cela se produit, le cyclone la maintient en l'air et elle subit automatiquement 1d8 points de dégâts par round. Si la créature est capable de voler, elle a droit à un jet de Réflexes (DD 20) par round pour échapper au cyclone. En cas de succès, elle encaisse les dégâts correspondant au round en cours, mais peut par la suite se dégager.
Les créatures prises dans le cyclone ne peuvent se déplacer par elles-mêmes et doivent suivre les mouvements du djinn. Par ailleurs, elles peuvent agir normalement, mais doivent réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau de sorts) pour lancer un sort. Elles subissent un malus de -4 en Dextérité et un malus de -2 sur les jets d'attaque. Un djinn peut porter autant de créatures qu'il peut en contenir dans le volume qu'il occupe.
Le djinn peut à tout moment éjecter les créatures prises dans le cyclone, auquel cas il les dépose là où il se trouve.
Si la base du cyclone est en contact avec le sol, il soulève un nuage de débris tournoyant follement autour de lui. Ce nuage est centré sur le djinn et a un diamètre égal à la moitié de la hauteur du cyclone. Le nuage gêne la visibilité au-delà de 1,50 mètre, même avec la vision dans le noir. Les créatures distantes de 1,50 mètre ou moins bénéficient d'un camouflage, les autres d'un camouflage total. Tout individu se trouvant à l'intérieur du nuage doit réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau de sort) pour pouvoir lancer un sort.
Un djinn sous forme de cyclone ne peut porter d'attaque de corps à corps et ne contrôle pas l'espace qui l'entoure.

Maîtrise de l'air (Ext)

Les créatures volantes subissent un malus de -1 aux jets d'attaque et de dégâts contre un djinn.

Pouvoirs magiques

Invisibilité (uniquement sur lui-même) à volonté; Création de nourriture et d'eau, Création de vin (comme Création d'eau, mais fait apparaitre du vin en même quantité), Création majeure (la matière végétale créée est permanente), Image prédéterminée (DD 17) et Vent divin 1 fois par jour. Également 1 fois par jour, le djinn peut passer en Etat gazeux (comme le sort du même nom) pour une durée maximale d'une heure. Niveau 20 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.

Djinn noble

Certains djinns (environ 1% de la population) sont des “nobles” capables d'accorder trois Souhaits à quiconque les capture. Ils refusent d'accomplir quelque autre service que ce soit et sont automatiquement libérés dès qu'ils accordent le troisième Souhait. Ils sont aussi forts que les éfrits, chacun d'eux ayant 10 DV.

creature/djinn.txt · Dernière modification : 2022/07/26 11:04 de 127.0.0.1