Table des matières
- Dés de vie : 10d8+10 (55 pv)
- Initiative : +0 (+0 Dex)
- Vitesse de déplacement : 15 mètres (10 cases)
- Classe d'armure : 23 (+0 Dex, +13 armure naturelle), contact 10, pris au dépourvu 23
- Attaque de base/lutte : +10/+11
- Attaque : hachette (+12 corps à corps, 1d6+1 plus choc électrique)
- Attaque à outrance : hachette (+12/+7 corps à corps, 1d6+1 plus choc électrique)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : choc électrique, pouvoirs magiques
- Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +8, Vol +11
- Compétences : Bluff +17, Concentration +14, Connaissances (esprits) +16, Connaissances (floklore local) +16, Connaissances (nature) +18, Détection +19, Diplomatie +19, Discrétion +13, Intimidation +19, Perception auditive +19, Renseignements +6, Survie +17
- Environnement : collines, forêts, montagnes et plaines chaudes et tempérées
- Organisation sociale : solitaire
- Facteur de puissance : 6
- Trésor : normal (x 2)
- Alignement : toujours neutre
- Évolution possible : 11-30 DV (taille M)
- Ajustement de niveau : -
- Source : Guide de l’Orient
Cet esprit sert de “protecteur à tout faire” quand les habitants d'une région lui demandent son aide et lui adressent des prières et lui font des offrandes. Il apparaît sous les traits d'un être humain (homme ou femme) coupé de tout son long par le milieu - se tenant sur une seule jambe et tenant une hache scintillante dans sa main unique. D'apparence, il ressemble aux habitants de la région qu'il protège.
Certains considèrent les doc cu'o'c comme des gardiens bienveillants mais la seule chose qui importe pour cet esprit, est la région qu'il protège, pas les gens qui y vivent.
Les doc cu'o'c parlent le commun et la langue des esprits.
Combat
Bien qu'ils ne soient pas exactement bienveillants, les doc cu'o'c ne sont pas non plus des esprits agressifs ou malfaisants. Ils prennent leur tâche à cœur et sont les ennemis jurés des esprits malfaisants qui pourraient menacer leur territoire. Un doc cu'o'c protège une seule région, sans se soucier des autres et pourrait même encourager un groupe d'ennemis à répandre leurs ravages ailleurs.
Choc électrique (Sur)
Quand un doc cu'o'c touche avec sa hachette, la cible reçoit une décharge électrique et subit en plus 6d6 points de dégâts d'électricité. Cette dernière peut les réduire de moitié en réussissant un jet de Réflexes (DD 16). Ce pouvoir est propre au doc cu'o'c, pas à sa hachette : maniée par un autre, elle ne sera qu'une simple hachette de maître.
Pouvoirs magiques
À volonté - Invisibilité; trois fois/jour - Changement de plan (DD 21), Contrôle du climat; une fois/jour - Délivrance de la paralysie, Délivrance des malédictions, Guérison de la cécité, Guérison des maladies, Mission (DD 18). Le doc cu'o'c utilise ces pouvoirs comme un ensorceleur du 12e niveau (jet de sauvegarde contre un DD 14 + niveau de sort).