Table des matières
- Type et taille : Humanoïde monstrueux (Métamorphe) de taille M
- Dés de vie : 20d8 (90 pv)
- Initiative : +5 (+1 Dex), +4 Science de l'initiative
- Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases)
- Classe d'armure : 14 (+1 Dex, +3 armure naturelle), contact 11, pris au dépourvu 13
- Attaque de base/lutte : +20/+19
- Attaque : griffe (+21 corps à corps, 1d4-1)
- Attaque à outrance : 2 griffes (+21 corps à corps, 1d4-1)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m 1,50 m
- Attaques spéciales : assimilation d'identité, effacement mental, verrou cérébral
- Particularités : changement de plan, guérison accélérée (8), réduction des dégâts (10/magie et perforant), RM 20, vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +6, Vol +13
- Compétences : Bluff +14, Déguisement +25, Détection +16, Diplomatie +17, Intimidation +16, Perception auditive +13, Psychologie +12
- Environnement : terre ferme, souterrains
- Organisation sociale : solitaire ou équipe (1, plus 4-6 janns)
- Facteur de puissance : 15
- Trésor : normal
- Alignement : généralement loyal mauvais
- Évolution possible : par une classe de personnage
- Ajustement de niveau : -
- Source : Manuel des Monstres II
Les doppelgangers éthérés vivent sur le plan Éthéré, dans des édifices faisant office de salons d'exposition, de celliers, de prisons et de magasins. Raffolant des objets magiques, ils se rendent fréquemment sur le plan Matériel pour s'en procurer et enrichir leurs collections. Durant leurs séjours, ils endossent généralement les traits de membres d'une autre race. Un doppelganger éthéré cherche souvent à entrer en relation avec un groupe d'aventuriers, voire à se mêler à lui, s'il estime pouvoir arriver ainsi à mettre la main sur quelque objet magique qui attise sa convoitise.
Sous sa forme naturelle, le doppelganger éthéré se présente comme un humanoïde dégingandé à la peau huileuse, avec des yeux blancs sans pupilles. Durant ses voyages sur le plan Matériel, il prend généralement l'apparence d'un membre séduisant de la même race que le groupe auquel il veut se mêler.
Un doppelganger éthéré parle le commun, l'infernal et au moins une langue élémentaire (l'aérien, l'aquatique, l'igné ou le terreux).
Combat
Quand il prévoit de s'attarder longuement sur le plan Matériel, le doppelganger éthéré utilise son pouvoir de verrou cérébral pour réduire un sujet à l'impuissance et le ramène dans sa demeure flottante sur le plan Éthéré. Là, dans son sanctuaire, il met son prisonnier à l'aise et lui propose un marché. Si le sujet l'autorise à se faire passer pour lui et à acquérir l'objet de ses désirs, le doppelganger veillera sur son confort dans l'intervalle puis le raccompagnera sans dommage à l'endroit de son choix sur le plan Matériel. S'il refuse, le doppelganger efface toute trace de cet entretien dans l'esprit du sujet, le ramène sur le plan Matériel et tente sa chance auprès d'un nouveau sujet. Si le sujet tente de s'enfuir après avoir accepté le marché, le doppelganger le vend comme esclave à des trafiquants extraplanaires. En revanche, s'il respecte sa part du marché, le doppelganger tient sa parole lui aussi.
Assimilation d'identité (Sur)
Un doppelganger éthéré peut assimiler l'esprit, les souvenirs et la personnalité d'une autre créature. Le processus réclame 1 heure de contact physique ininterrompu par niveau ou DV du sujet. La victime a droit à un jet de Volonté (DD 22) ; en cas de réussite, le processus avorte et le doppelganger éthéré n'a plus qu'à tout reprendre depuis le début. Si la créature est volontaire, elle peut renoncer à son jet de sauvegarde.
Après avoir assimilé l'identité d'une créature, le doppelganger éthéré peut prendre sa forme avec une précision de 100%. Il possède ses moindres souvenirs, son alignement et toutes ses capacités, sauf les sorts de prêtre à partir du niveau 2, les pouvoirs spéciaux des paladins et autres facultés accordées par les dieux (le sujet n'est pas pour autant privé de ses souvenirs ou de ses pouvoirs ; ces derniers sont simplement copiés dans l'esprit du doppelganger). Le doppelganger conserve sa propre réduction des dégâts, sa vision dans le noir, sa guérison accélérée et sa résistance à la magie sous sa nouvelle forme.
Si un doppelganger éthéré commet un acte allant contre l'alignement de son identité d'emprunt, il retrouve immédiatement sa forme naturelle pendant 1d10 rounds. Il conserve la mémoire superficielle de son identité d'emprunt, mais oublie temporairement ses souvenirs plus intimes. Si le sujet meurt avant l'achèvement du contrat, le doppelganger éthéré retrouve immédiatement son aspect naturel et perd tous ses souvenirs et ses pouvoirs.
Changement de plan (Mag)
Un doppelganger éthéré peut utiliser à volonté le sort Changement de plan (niveau de lanceur de sorts 20 ; jet de Volonté DD 17).
Effacement mental (Sur)
S'il réussit une attaque de contact au corps à corps, le doppelganger éthéré peut effacer jusqu'au moindre souvenir relatif à son existence dans l'esprit de son adversaire (aucun jet de sauvegarde).
Verrou cérébral (Sur)
Par une action simple, un doppelganger éthéré peut bloquer le fonctionnement de certaines parties du cerveau chez un adversaire situé jusqu'à 90 mètres, sous réserve que tous les deux soient sur le même plan d'existence et que le doppelganger ait sa victime en ligne de mire. Un jet de Volonté réussi (DD 22) permet d'annuler la tentative ; raté, il entraîne la paralysie mentale de la victime. Une créature au cerveau verrouillé n'est pas étourdie, de sorte qu'un attaquant éventuel ne bénéficie d'aucun bonus contre elle. De même, elle continue à pouvoir se défendre (ainsi, son éventuel bonus de Dextérité à la CA s'applique toujours), mais ne peut plus se déplacer ni prendre la moindre initiative. Un verrou cérébral peut empêcher différentes formes de déplacement spécial et, du même coup, entraîner des dégâts pour la victime. Une créature volante au cerveau verrouillé, par exemple, ne parvient plus à battre des ailes et tombe en chute libre ; une créature en train de nager risque de se noyer, faute de pouvoir remuer ses membres. L'effet dure 20 rounds, mais le monstre peut y mettre un terme plus tôt.

