Table des matières
- Dés de vie : 5d8+10 (32 pv)
- Initiative : +6 (+2 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases)
- Classe d'armure : 13 (+2 Dex, +1 armure naturelle), contact 12, pris au dépourvu 11
- Attaque de base/lutte : +5/+7
- Attaque : griffe (+7 corps à corps, 1d6+2)
- Attaque à outrance : 2 griffes (+7 corps à corps, 1d6+2), morsure (+2 corps à corps, 1d6+1), barbe (+2 corps à corps, 1d3+1 et venin)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : barbe, pouvoirs magiques, venin
- Particularités : Extérieur, caractéristiques raciales des duergars (connaissance de la pierre : bonus racial de +2 aux tests de Fouille et test de Fouille automatique visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle, peut détecter les pièges intégrés à la roche, sait à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre ; stabilité : bonus de +4 sur les tests joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe ; immunisés contre la paralysie, les effets de fantasmes et les poisons ; sensibilité à la lumière : ébloui en plein jour ou dans la zone d'effet du sort Lumière du jour ; bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les orques et les gobelinoïdes, bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant, bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux, bonus racial de +1 aux tests de Détection et en Perception auditive, bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et pouvoirs magiques, bonus racial de +2 aux tests d'Artisanat et d'Estimation liés à la pierre ou aux métaux ; vision dans le noir sur 36 m), réduction des dégâts (5/magie), résistance à l'acide (10), résistance à l'électricité (10), résistance au feu (10), résistance au froid (10), RM 15
- Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +6, Vol +4
- Compétences : Artisanat (maçonnerie) +10, Artisanat (travail de forge) +10, Bluff +7, Déplacement silencieux +14, Détection +11, Diplomatie +11, Estimation +10, Fouille +10, Intimidation +1, Perception auditive +11, Psychologie +8
- Environnement : souterrains
- Facteur de puissance : 4
- Trésor : normal (x2)
- Alignement : généralement loyal mauvais
- Évolution possible : par une classe de personnage
- Ajustement de niveau : +3
- Source : Manuel des Monstres II
Cette créature est le fruit du croisement secret entre un démon et un duergar sans méfiance. De temps à autre, de puissants démons se font en effet passer pour des nains gris et s'infiltrent dans les cités duergars à la recherche des meilleurs partenaires pour donner le jour aux futurs durzagons. La grande majorité des duergars ne soupçonne pas qu'ils sont l'objet de l'attention de forces démoniaques. La naissance d'un durzagon demi-fiélon est toujours fêtée dignement dans les royaumes infernaux.
Un durzagon est légèrement plus grand (il mesure d'ordinaire 1,50 mètre environ) et plus mince qu'un nain gris. Il est chauve, mais arbore une barbe de poils raides et gris, entremêlés de mèches rouges. Sa peau couleur de rouille dégage une chaleur facilement perceptible et ses doigts sont terminés par des ongles dangereusement acérés.
Le durzagons parlent le nain et le commun des profondeurs. Ceux qui profitent des enseignements de leurs ascendants démoniaques parlent aussi l'infernal.
Combat
Bien qu'ils apprécient les affrontements physiques, les durzagons préfèrent d'ordinaire rester bien à l'abri derrière une haie de gardes duergars d'où ils peuvent se servir de leurs pouvoirs magiques. Au corps à corps, les durzagons ne manifestent aucune crainte et préfèrent combattre jusqu'à la mort plutôt que de céder devant un ennemi.
Barbe (Ext)
Si un durzagon frappe un adversaire avec ses deux attaques de griffes, il porte aussi un coup au but automatique avec sa barbe.
Pouvoirs magiques
Ténèbres trois fois/jour ; Agrandissement (la créature uniquement), Invisibilité, Profanation et Ténèbres maudites une fois par jour. Niveau de lanceur de sorts 10, jets de sauvegarde DD 9 + niveau de sort.
Venin (Ext)
Un durzagon inocule son venin sulfurique (jet de Vigueur DD 14) lors de chaque attaque de barbe réussie. L'effet initial est un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Force, et l'effet secondaire une diminution permanente de 1d2 points de Force.
La société des durzagons
Les durzagons occupent quasiment toujours les fonctions dirigeantes chez les duergars, et une grande cité de nains gris comptera toujours plusieurs durzagons. Les duergars vénèrent ces créatures qui leur servent de chefs et leur puissance. Les durzagons font des efforts considérables pour dissimuler la réalité de leurs pouvoirs, à leurs ennemis comme à leurs alliés.

