Table des matières
- Dés de vie : 27d12 (175 pv)
- Initiative : +6 (+2 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : vol 18 mètres (12 cases, parfaite)
- Classe d'armure : 20 (+2 Dex, +3 parade, +5 armure naturelle), contact 15, pris au dépourvu 18
- Attaque de base/lutte : +13/-
- Attaque : contact intangible (+16 contact au corps à corps, 1d6 et 2d6 de feu et absorption d'énergie et imprégnation/19-20)
- Attaque à outrance : 2 contacts intangibles (+16 contact au corps à corps, 1d6 et 2d6 de feu et absorption d'énergie et imprégnation/19-20)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : absorption d'énergie, imprégnation
- Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +11, Vol +20
- Compétences : Acrobaties +32, Détection +35, Discrétion +32, Équilibre +4, Évasion +32, Fouille +33, Intimidation +33, Perception auditive +35, Saut +2
- Dons : Arme de prédilection (contact intangible), Combat en aveugle, Course, Expertise du combat, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Science du critique (contact intangible), Vigilance, Vigueur surhumaine, Volonté de fer
- Environnement : terre ferme, souterrains
- Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (3-5)
- Facteur de puissance : 17
- Trésor : aucun
- Alignement : toujours chaotique mauvais
- Évolution possible : 28-54 DV (taille M)
- Ajustement de niveau : -
- Source : Manuel des Monstres II
L'effigie incandescente est un mort-vivant haineux, jaloux des vivants et de l'énergie vitale qu'ils recèlent. Elle cherche sans cesse à posséder une créature vivante pour endosser son apparence et profiter de sa vie, mais elle est incapable de conserver longtemps les corps qu'elle usurpe ; tôt ou tard, la flamme de sa haine finit par les consumer.
Une effigie incandescente se présente comme une forme humanoïde translucide faite de feu multicolore. Hormis ses yeux, qui brûlent d'un éclat blanc au milieu des flammes intangibles de son corps, elle n'a aucun trait facial distinctif.
Combat
Une effigie incandescente cherche à faire entrer son énergie morte-vivante dans le corps d'un vivant, qu'elle consumera ensuite de l'intérieur. Elle n'a pas besoin de se trouver à l'intérieur d'un corps pour attaquer, mais elle conserve souvent dans ses flammes les cendres de sa dernière enveloppe charnelle.
Absorption d'énergie (Sur)
Toute créature vivante touchée par le contact intangible d'une effigie incandescente doit réussir un jet de Vigueur (DD 26) ou acquérir 2 niveaux négatifs. Chaque niveau négatif infligé par l'effigie permet à celle-ci de récupérer 5 points de vie. Si les points de vie ainsi récupérés dépassent le montant des dégâts qu'elle a subis, les points excédentaires sont considérés comme des points de vie temporaires. Un niveau négatif qui n'a pas été retiré (par un sort tel que Restauration) dans les 24 heures impose à la victime un jet de Vigueur (DD 26) pour s'en débarrasser. Un échec se traduit pour la victime par la perte définitive d'un niveau (ou d'un DV).
Imprégnation (Sur)
Quand une effigie incandescente touche un humanoïde ou un humanoïde monstrueux qui ne fait pas plus de deux catégories de taille de plus qu'elle avec une attaque de contact au corps à corps, la victime doit réussir un jet de Volonté (DD 26) ou être imprégnée par son esprit. Les effets de l'imprégnation sur l'adversaire sont les mêmes que ceux du sort Possession, avec les différences suivantes. Lors de l'imprégnation, l'effigie incandescente prend le contrôle de sa victime. Elle utilise dès lors les caractéristiques physiques de sa victime, tout en conservant ses propres caractéristiques mentales. Elle a également accès à toutes les formes d'attaques que maîtrise sa victime. Ces attaques effectuent 2d6 points de dégâts de feu supplémentaires mais n'infligent pas de niveaux négatifs.
Chaque round, l'effigie incandescente inflige automatiquement des dégâts de feu à son corps d'accueil et absorbe son énergie. Le sujet meurt quand ses points de vie tombent à -10 ou qu'il descend en dessous du niveau 1. À ce stade, son corps s'embrase littéralement.
Chaque round qui suit l'imprégnation, on procède à un jet opposé de Sagesse entre l'effigie et son corps d'emprunt. En cas de victoire de la victime, l'effigie est expulsée du corps et contrainte de battre en retraite à plus de 9 mètres ; elle doit laisser passer 1 round par point de différence entre les deux jets avant de pouvoir tenter une nouvelle imprégnation sur la même cible. En cas de défaite de la victime, l'effigie conserve le contrôle du corps. Si l'effigie incandescente subit un renvoi des morts vivants réussi alors qu'elle imprègne un hôte, elle est forcée d'abandonner le corps pour s'enfuir.

