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creature:einherjar

Einherjar (archétype)

Les einherjar sont les guerriers d'Odin, élus par les valkyries parmi ceux tombés au combat. Ils passent leur temps à combattre le jour durant et à festoyer la nuit au Valhalla. Quand arrivera le Ragnarök, ils sortiront du Valhalla pour combattre aux côtés des Ases contre les géants.
Les caractéristiques des einherjar sont également valables pour les guerrières du palais de Sif.

Einherjar est un archétype acquis, qui peut être ajoutée à toute créature humanoïde d'alignement bon possédant au minimum 10 niveaux de barbare, guerrier, paladin ou rôdeur.

Création d'einherjar

La créature conserve ses caractéristiques et pouvoirs, à l'exception de ce qui suit :

Exemples d'einherjar

Ces exemples sont des personnages de niveaux 20, issus de trois races différentes.

Einherjar nain Einherjar elfe Einherjar humain
Rang divin Quasi-dieu (0) Quasi-dieu (0) Quasi-dieu (0)
Type et taille Extérieur (Bien) de taille M, Guerrier 20 Extérieur (Bien) de taille M, Guerrier 20 Extérieur (Bien) de taille M, Barbare 20
Dés de vie 20d10+80 (190 pv) 20d10+20 (130 pv) 20d12+40 (170 pv)
Initiative +5 (+1 Dextérité, +4 Science de l'initiative) +9 (+5 Dextérité, +4 Science de l'initiative) +5 (+1 Dextérité, +4 Science de l'initiative)
Vitesse de déplacement 15 mètres (10 cases) 18 mètres (12 cases) 21 mètres (14 cases)
Classe d'armure 19 (+1 Dextérité, +8 armure), contact 11, pris au dépourvu 18 20 (+5 Dextérité, +5 armure), contact 15, pris au dépourvu 15 17 (+1 Dextérité, +6 armure et bouclier), contact 11, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte +20/+18 +20/+21 +20/+24
Attaque urgrosh nain (+23 épée courte (+26 corps à corps, 1d6+3/17-20); ou arc long composite [+1] (+26/+21/+16/+11 distance, 1d8+3/19-20 x3) hache d'armes (+25 corps à corps, 1d8+4/x3)
Attaque à outrance urgrosh nain (+21/+16/+11/+6 corps à corps, 1d8+3/19-20 x3) et (+21 corps à corps, 1d6/19-20 x3) épée courte (+26/+21/+16/+11 corps à corps, 1d6+3/17-20); ou arc long composite [+1] (+26/+21/+16/+11 distance, 1d8+3/19-20 x3) hache d'armes (+25/+20/+15/+10 corps à corps, 1d8+4/x3)
Espace occupé/allonge 1,50 m / 1,50 m 1,50 m / 1,50 m 1,50 m / 1,50 m
Attaques spéciales - - -
Particularités caractéristiques raciales des nains, caractéristiques de quasi-dieu caractéristiques raciales des elfes, caractéristiques de quasi-dieu caractéristiques de quasi-dieu, déplacement accéléré, rage de maître berserker 6/jour, esquive instinctive supérieure, sens des pièges (+6), volonté indomptable, rage sans fatigue
Jets de sauvegarde Réf +9, Vig +16, Vol +8 Réf +13, Vig +13, Vol +8 Réf +9, Vig +14, Vol +6
Caractéristiques For 15, Dex 13, Con 18, Int 10, Sag 10, Cha 10 For 13, Dex 20, Con 12, Int 10, Sag 10, Cha 12 For 18, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 12
Compétences Artisanat (maçonnerie) +14, Artisanat (travail du métal) +13, Détection +2, Escalade +11, Perception auditive +2, Saut +11 Détection +2, Dressage +6, Équitation +12, Escalade +14, Fouille +2, Natation +13, Perception auditive +2, Saut +13 Détection +14, Dressage +13, Équitation +15, Escalade +14, Intimidation +18, Natation +16, Perception auditive +14, Saut +14, Survie +12
Dons Arme de prédilection (urgrosh nain), Arme en main, Attaque en puissance, Combat à deux armes, Combat en aveugle, Course, Enchaînement, Endurance, Esquive, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Science de la bousculade, Science de la destruction, Science du critique (urgrosh de nain]]), Spécialisation martiale (urgrosh nain), Succession d'enchaînements, Vigilance, Volonté de fer Arme de prédilection (arc long), Arme de prédilection (épée courte), Arme en main, Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaque en finesse, Enchaînement, Esquive, Réflexes surhumains, Science de la destruction, Science de l'initiative, Science du critique (arc long), Science du critique (épée courte), Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (arc long), Spécialisation martiale (épée courte), Succession d'enchaînements, Volonté de fer Arme de prédilection (hache d'armes), Arme en main, Attaque en puissance, Enchaînement, Réflexes surhumains, Science de la destruction, Science de l'initiative, Vigilance
Environnement Asgard
Organisation sociale troupe (20-40)
Facteur de puissance 20 20 20
Alignement neutre bon chaotique bon neutre bon
Ajustement de niveau - - -
Source Dieux et demi-dieux

Rage de berserker : Voici les changements qui affectent l'einherjar humain quand il est enragé :

  • Dés de vie : 20d12+120 (250 pv)
  • Classe d'armure : 15, contact 9, pris au dépourvu 15
  • Attaque de base/lutte : +20/+28
  • Attaque : hache d'armes (+29 corps à corps, 1d8+8/x3)
  • Attaque à outrance : hache d'armes (+29/+24/+19/+14 corps à corps, 1d8+8/x3)
  • Jets de sauvegarde : Vig +18, Vol +10
  • Caractéristiques : For 26, Con 22
  • Compétences : Escalade +18, Natation +20, Saut +18

Cette rage dure 8 rounds et l'einherjar n'est pas fatigué par la suite.

Note de l'archiviste draconique : Les profils technique des einherjar étaient grandement erronés, y compris en anglais. Nous les avons beaucoup corrigés. Les changements les plus importants sont notés ci-dessus :

creature/einherjar.txt · Dernière modification : 2024/01/21 06:17 de natakusq