Einherjar (archétype)
Les einherjar sont les guerriers d'Odin, élus par les valkyries parmi ceux tombés au combat. Ils passent leur temps à combattre le jour durant et à festoyer la nuit au Valhalla. Quand arrivera le Ragnarök, ils sortiront du Valhalla pour combattre aux côtés des Ases contre les géants.
Les caractéristiques des einherjar sont également valables pour les guerrières du palais de Sif.
Einherjar est un archétype acquis, qui peut être ajoutée à toute créature humanoïde d'alignement bon possédant au minimum 10 niveaux de barbare, guerrier, paladin ou rôdeur.
Création d'einherjar
La créature conserve ses caractéristiques et pouvoirs, à l'exception de ce qui suit :
- Rang divin : Les einherjar sont des quasi-dieux, avec un rang divin de 0.
- Type et taille : La taille de la créature ne change pas. Son type devient Extérieur avec le sous-type Bien, et elle acquient le sous-type extraplanaire si elle visite le plan Matériel.
- Vitesse de déplacement : La vitesse de base de la créature augmente de 9 mètres
- Particularités : La créature gagne les traits des quasi-dieux :
- immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux)
- réduction des dégâts (10/épique)
Exemples d'einherjar
Ces exemples sont des personnages de niveaux 20, issus de trois races différentes.
Einherjar nain | Einherjar elfe | Einherjar humain | |
---|---|---|---|
Rang divin | Quasi-dieu (0) | Quasi-dieu (0) | Quasi-dieu (0) |
Type et taille | Extérieur (Bien) de taille M, Guerrier 20 | Extérieur (Bien) de taille M, Guerrier 20 | Extérieur (Bien) de taille M, Barbare 20 |
Dés de vie | 20d10+80 (190 pv) | 20d10+20 (130 pv) | 20d12+40 (170 pv) |
Initiative | +5 (+1 Dextérité, +4 Science de l'initiative) | +9 (+5 Dextérité, +4 Science de l'initiative) | +5 (+1 Dextérité, +4 Science de l'initiative) |
Vitesse de déplacement | 15 mètres (10 cases) | 18 mètres (12 cases) | 21 mètres (14 cases) |
Classe d'armure | 19 (+1 Dextérité, +8 armure), contact 11, pris au dépourvu 18 | 20 (+5 Dextérité, +5 armure), contact 15, pris au dépourvu 15 | 17 (+1 Dextérité, +6 armure et bouclier), contact 11, pris au dépourvu 17 |
Attaque de base/lutte | +20/+18 | +20/+21 | +20/+24 |
Attaque | urgrosh nain (+23 | épée courte (+26 corps à corps, 1d6+3/17-20); ou arc long composite [+1] (+26/+21/+16/+11 distance, 1d8+3/19-20 x3) | hache d'armes (+25 corps à corps, 1d8+4/x3) |
Attaque à outrance | urgrosh nain (+21/+16/+11/+6 corps à corps, 1d8+3/19-20 x3) et (+21 corps à corps, 1d6/19-20 x3) | épée courte (+26/+21/+16/+11 corps à corps, 1d6+3/17-20); ou arc long composite [+1] (+26/+21/+16/+11 distance, 1d8+3/19-20 x3) | hache d'armes (+25/+20/+15/+10 corps à corps, 1d8+4/x3) |
Espace occupé/allonge | 1,50 m / 1,50 m | 1,50 m / 1,50 m | 1,50 m / 1,50 m |
Attaques spéciales | - | - | - |
Particularités | caractéristiques raciales des nains, caractéristiques de quasi-dieu | caractéristiques raciales des elfes, caractéristiques de quasi-dieu | caractéristiques de quasi-dieu, déplacement accéléré, rage de maître berserker 6/jour, esquive instinctive supérieure, sens des pièges (+6), volonté indomptable, rage sans fatigue |
Jets de sauvegarde | Réf +9, Vig +16, Vol +8 | Réf +13, Vig +13, Vol +8 | Réf +9, Vig +14, Vol +6 |
Caractéristiques | For 15, Dex 13, Con 18, Int 10, Sag 10, Cha 10 | For 13, Dex 20, Con 12, Int 10, Sag 10, Cha 12 | For 18, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 12 |
Compétences | Artisanat (maçonnerie) +14, Artisanat (travail du métal) +13, Détection +2, Escalade +11, Perception auditive +2, Saut +11 | Détection +2, Dressage +6, Équitation +12, Escalade +14, Fouille +2, Natation +13, Perception auditive +2, Saut +13 | Détection +14, Dressage +13, Équitation +15, Escalade +14, Intimidation +18, Natation +16, Perception auditive +14, Saut +14, Survie +12 |
Dons | Arme de prédilection (urgrosh nain), Arme en main, Attaque en puissance, Combat à deux armes, Combat en aveugle, Course, Enchaînement, Endurance, Esquive, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Science de la bousculade, Science de la destruction, Science du critique (urgrosh de nain]]), Spécialisation martiale (urgrosh nain), Succession d'enchaînements, Vigilance, Volonté de fer | Arme de prédilection (arc long), Arme de prédilection (épée courte), Arme en main, Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaque en finesse, Enchaînement, Esquive, Réflexes surhumains, Science de la destruction, Science de l'initiative, Science du critique (arc long), Science du critique (épée courte), Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (arc long), Spécialisation martiale (épée courte), Succession d'enchaînements, Volonté de fer | Arme de prédilection (hache d'armes), Arme en main, Attaque en puissance, Enchaînement, Réflexes surhumains, Science de la destruction, Science de l'initiative, Vigilance |
Environnement | Asgard | ||
Organisation sociale | troupe (20-40) | ||
Facteur de puissance | 20 | 20 | 20 |
Alignement | neutre bon | chaotique bon | neutre bon |
Ajustement de niveau | - | - | - |
Source | Dieux et demi-dieux |
Rage de berserker : Voici les changements qui affectent l'einherjar humain quand il est enragé :
- Dés de vie : 20d12+120 (250 pv)
- Classe d'armure : 15, contact 9, pris au dépourvu 15
- Attaque de base/lutte : +20/+28
- Attaque : hache d'armes (+29 corps à corps, 1d8+8/x3)
- Attaque à outrance : hache d'armes (+29/+24/+19/+14 corps à corps, 1d8+8/x3)
- Jets de sauvegarde : Vig +18, Vol +10
Cette rage dure 8 rounds et l'einherjar n'est pas fatigué par la suite.
Note de l'archiviste draconique : Les profils technique des einherjar étaient grandement erronés, y compris en anglais. Nous les avons beaucoup corrigés. Les changements les plus importants sont notés ci-dessus :
- L'elfe possédait une épée courte, nous l'avons remplacé par une épée courte, pour qu'elle s'adapte à son don d'Attaque en finesse;
- La compétence Sens de l'orientation ayant été supprimée, nous avons augmenté à la place la Détection de l'humain;
- Le don Maniement d'une arme exotique (urgrosh nain) est inutile (il s'agit d'une arme de guerre pour les nains. Nous lui avons rajouté Combat à deux armes pour diminuer les malus importants qu'ils subissaient.