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Einherjar
Les einherjar sont les guerriers d'Odin, élus par les valkyries parmi ceux tombés au combat. Ils passent leur temps à combattre le jour durant et à festoyer la nuit au Valhalla. Quand arrivera le Ragnarök, ils sortiront du Valhalla pour combattre aux côtés des Ases contre les géants.
Les caractéristiques des einherjar sont également valables pour les guerrières du palais de Sif.
Rang divin | |||
Type et taille | |||
Dés de vie | |||
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Attaque | |||
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Caractéristiques | |||
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Trésor | |||
Alignement | |||
Évolution possible | |||
Ajustement de niveau | |||
Source |
Einherjar nain Quasi-dieu (0) Extérieur (Bien) de taille P, Guerrier 20 20d10+80 (190 pv) +5 (+1 Dextérité, +4 Science de l'initiative) 15 mètres (10 cases)
Einherjar elfe Quasi-dieu (0) Extérieur (Bien, Chaos) de taille M, Guerrier 20 20d10+20 (130 pv) +9 (+5 Dextérité, +4 Science de l'initiative) 18 mètres (12 cases)
Einherjar humain Quasi-dieu (0) Extérieur (Bien) de taille M, Barbare 20 20d12+40 (170 pv) +5 (+1 Dextérité, +4 Science de l'initiative) 21 mètres (14 cases)
- Dés de vie :
- Initiative : (Dextérité)
- Vitesse de déplacement :
- Classe d'armure : (Dextérité), contact , pris au dépourvu
- Attaque de base/lutte :
- Attaque :
- Attaque à outrance :
- Espace occupé/allonge :
- Attaques spéciales : , pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême (NLS 20, à volonté)
- Particularités : , pas d'échec sur un 1 naturel, immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration), réduction des dégâts (15/épique), résistance au feu 10, résistance à la magie 37, immortalité, perception (7,5 km), perception distante (2 endroits), entrave de la perception (rang divin 5 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (2/round, DD 15), création d'objets magiques (faibles), aura divine (15 m, DD 32), incantation divine spontanée, communication (7,5 km), communication distante (7,5 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +, Vig +, Vol +
- Compétences : [[compétence:|
- Dons : [[don:|
- Possessions :
CA: 19 (contact 11, pris au dépourvu 18) 20 (contact 15, pris au dépourvu 17) 17 (contact 11, pris au dépourvu 17) Attaques : urgrosh de nain (+19/+14/÷9/+4 épée longue (+26/+21/+16/+11 corps hache d'armes (+25/+20/+15/+10 corps à corps) ; ou urgrosh de nain (+15 distance) à corps) ; ou arc long composite (+26/+21/+16/+11 distance) corps à corps) Dégâts : urgrosh de nain 1d8+4/19-20/x3 ; ou urgrosh de nain 1d6/19-20/x3 épée longue 1d8+3/18-20; ou arc long composite 1d8+2/19-20/x3 hache d'armes 1d8+4/x3 Particularités : caractéristiques raciales des nains, caractéristiques de quasi-dieu caractéristiques raciales des elfes, caractéristiques de quasi-dieu caractéristiques de quasi-dieu, déplace-ment accéléré, rage de berserker 6 fois/jour, esquive instinctive (ne peut pas être pris en tenaille, +4 contre les pièges) Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +16, Vol +8 Réf +13, Vig +13, Vol +8 Réf +9, Vig +14, Vol +6 Caractéristiques : For 15, Dex 13, Con 18, Int 10, Sag 10, Cha 10 For 13, Dex 20, Con 12, Int 10, Sag 10, Cha 12 For 18, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 12 Compétences : Artisanat (maçonnerie) +14, Artisanat (travail du métal) +13, Perception auditive +2, Saut +11 Détection +2, Escalade +11, Détection +2, Dressage +6, Équitation (cheval) +12, Escalade +14, Fouille +2, Natation +13, Perception auditive +2, Saut +13 Détection +2, Dressage +13, Équitation (cheval) +15, Escalade +14, Intimidation +18, Natation +16, Perception auditive +14, Saut +14, Sens de l'orientation +12, Sens de la nature +12 Dons : Arme de prédilection (urgrosh de nain), Arme en main, Attaque en puissance, Combat en aveugle, Course, Destruction d'arme, Enchaînement, Endurance, Esquive, Maniement des armes exotiques (urgrosh de nain), Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Science de la charge à mains nues, Science du critique (urgrosh de nain), Spécialisation martiale (urgrosh de nain), Succession d'enchaînements, Vigilance, Volonté de fer Arme en main, Attaque éclair, Attaque en puissance, Botte secrète (arc long composite), Botte secrète (épée longue), Destruction d'arme, Enchaînement, Esquive, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Science du critique (arc long composite), Science du critique (épée longue), Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (arc long composite), Spécialisation martiale (épée longue), Succession d'enchaî-nements, Volonté de fer Arme de prédilection (hache d'armes), Arme en main, Attaque en puissance, Destruction d'arme, Enchaînement, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Vigilance Milieu naturel/climat : Asgard Asgard Asgard Organisation sociale : troupe (20-40) troupe (20-40) troupe (20-40) Facteur de puissance : 20 20 20 Alignement : neutre bon chaotique bon neutre bon