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Einherjar (archétype)
Les einherjar sont les guerriers d'Odin, élus par les valkyries parmi ceux tombés au combat. Ils passent leur temps à combattre le jour durant et à festoyer la nuit au Valhalla. Quand arrivera le Ragnarök, ils sortiront du Valhalla pour combattre aux côtés des Ases contre les géants.
Les caractéristiques des einherjar sont également valables pour les guerrières du palais de Sif.
Einherjar est un archétype acquis, qui peut être ajoutée à toute créature humanoïde d'alignement bon possédant au minimum 10 niveaux de barbare, guerrier, paladin ou , rôdeur.
Création d'einherjar
La créature conserve ses caractéristiques et pouvoirs, à l'exception de ce qui suit :
- Rang divin : Les einherjar sont des quasi-dieux, avec un rang divin de 0.
- Type et taille : La taille de la créature ne change pas. Son type devient Extérieur avec le sous-type Bien, et elle acquient le sous-type extraplanaire si elle visite le plan Matériel.
- Vitesse de déplacement : La vitesse de base de la créature augmente de 9 mètres
- Particularités : La créature gagne les traits des quasi-dieux :
- immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux)
- réduction des dégâts (10/épique)
Exemples d'einherjar
Ces exemples sont des personnages de niveaux 20, issus de trois races différentes.
Einherjar nain | Einherjar elfe | Einherjar humain | |
---|---|---|---|
Rang divin | Quasi-dieu (0) | Quasi-dieu (0) | Quasi-dieu (0) |
Type et taille | Extérieur (Bien) de taille M, Guerrier 20 | Extérieur (Bien) de taille M, Guerrier 20 | Extérieur (Bien) de taille M, Barbare 20 |
Dés de vie | 20d10+80 (190 pv) | 20d10+20 (130 pv) | 20d12+40 (170 pv) |
Initiative | +5 (+1 Dextérité, +4 Science de l'initiative) | +9 (+5 Dextérité, +4 Science de l'initiative) | +5 (+1 Dextérité, +4 Science de l'initiative) |
Vitesse de déplacement | 15 mètres (10 cases) | 18 mètres (12 cases) | 21 mètres (14 cases) |
Classe d'armure | |||
Attaque de base/lutte | |||
Attaque | |||
Attaque à outrance | |||
Espace occupé/allonge | |||
Attaques spéciales | |||
Particularités | |||
Jets de sauvegarde | |||
Caractéristiques | |||
Compétences | |||
Dons | |||
Environnement | |||
Organisation sociale | |||
Facteur de puissance | |||
Trésor | |||
Alignement | |||
Évolution possible | |||
Ajustement de niveau | |||
Source |
Einherjar nain 19 (+1 Dextérité, +8 armure), contact 11, pris au dépourvu 18 +20/+18 urgrosh nain (+23 urgrosh nain (+21/+16/+11/+6 corps à corps, 1d8+3/19-20 x3) et (+21 corps à corps, 1d6/19-20 x3) 1,50 m / 1,50 m
Einherjar elfe 20 (+5 Dextérité, +5 armure), contact 15, pris au dépourvu 15 +20/+21 épée courte (+26 corps à corps, 1d6+3/17-20); ou arc long composite (+26/+21/+16/+11 distance, 1d8+2/19-20 x3) épée courte (+26/+21/+16/+11 corps à corps, 1d6+3/17-20); ou arc long composite (+26/+21/+16/+11 distance, 1d8+2/19-20 x3) 1,50 m / 1,50 m
Einherjar humain 17 (+1 Dextérité, +6 armure et bouclier), contact 11, pris au dépourvu 17 +20/+24 hache d'armes (+25 corps à corps, 1d8+4/x3) hache d'armes (+25/+20/+15/+10 corps à corps, 1d8+4/x3) 1,50 m / 1,50 m
- Espace occupé/allonge :
- Attaques spéciales : , pouvoirs divins saillants, pouvoirs magiques, pouvoirs de domaine, Téléportation suprême (NLS 20, à volonté)
- Particularités : , pas d'échec sur un 1 naturel, immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux, acide, électricité, froid, maladies, poison, étourdissement, sommeil, paralysie, effets de mort, Désintégration), réduction des dégâts (15/épique), résistance au feu 10, résistance à la magie 37, immortalité, perception (7,5 km), perception distante (2 endroits), entrave de la perception (rang divin 5 ou moins), perception des attributions, actions automatiques (2/round, DD 15), création d'objets magiques (faibles), aura divine (15 m, DD 32), incantation divine spontanée, communication (7,5 km), communication distante (7,5 km), fief divin
- Jets de sauvegarde : Réf +, Vig +, Vol +
- Compétences : [[compétence:|
- Dons : [[don:|
- Possessions :
Particularités : caractéristiques raciales des nains, caractéristiques de quasi-dieu caractéristiques raciales des elfes, caractéristiques de quasi-dieu caractéristiques de quasi-dieu, déplace-ment accéléré, rage de berserker 6 fois/jour, esquive instinctive (ne peut pas être pris en tenaille, +4 contre les pièges) Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +16, Vol +8 Réf +13, Vig +13, Vol +8 Réf +9, Vig +14, Vol +6 Caractéristiques : For 15, Dex 13, Con 18, Int 10, Sag 10, Cha 10 For 13, Dex 20, Con 12, Int 10, Sag 10, Cha 12 For 18, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 12 Compétences : Artisanat (maçonnerie) +14, Artisanat (travail du métal) +13, Perception auditive +2, Saut +11 Détection +2, Escalade +11, Détection +2, Dressage +6, Équitation (cheval) +12, Escalade +14, Fouille +2, Natation +13, Perception auditive +2, Saut +13 Détection +2, Dressage +13, Équitation (cheval) +15, Escalade +14, Intimidation +18, Natation +16, Perception auditive +14, Saut +14, Sens de l'orientation +12, Sens de la nature +12 Dons : Arme de prédilection (urgrosh de nain), Arme en main, Attaque en puissance, Combat en aveugle, Course, Destruction d'arme, Enchaînement, Endurance, Esquive, Maniement des armes exotiques (urgrosh de nain), Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Science de la charge à mains nues, Science du critique (urgrosh de nain), Spécialisation martiale (urgrosh de nain), Succession d'enchaînements, Vigilance, Volonté de fer Arme en main, Attaque éclair, Attaque en puissance, Botte secrète (arc long composite), Botte secrète (épée longue), Destruction d'arme, Enchaînement, Esquive, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Science du critique (arc long composite), Science du critique (épée longue), Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (arc long composite), Spécialisation martiale (épée longue), Succession d'enchaî-nements, Volonté de fer Arme de prédilection (hache d'armes), Arme en main, Attaque en puissance, Destruction d'arme, Enchaînement, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Vigilance Milieu naturel/climat : Asgard Asgard Asgard Organisation sociale : troupe (20-40) troupe (20-40) troupe (20-40) Facteur de puissance : 20 20 20 Alignement : neutre bon chaotique bon neutre bon
Note de l'archiviste draconique : Les profils technique des einherjar étaient grandement erronés, y compris en anglais. Nous les avons beaucoup corrigés