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creature:einherjar

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Einherjar (archétype)

Les einherjar sont les guerriers d'Odin, élus par les valkyries parmi ceux tombés au combat. Ils passent leur temps à combattre le jour durant et à festoyer la nuit au Valhalla. Quand arrivera le Ragnarök, ils sortiront du Valhalla pour combattre aux côtés des Ases contre les géants.
Les caractéristiques des einherjar sont également valables pour les guerrières du palais de Sif.

Einherjar est un archétype acquis, qui peut être ajoutée à toute créature humanoïde d'alignement bon possédant au minimum 10 niveaux de barbare, guerrier, paladin ou , rôdeur.

Création d'einherjar

La créature conserve ses caractéristiques et pouvoirs, à l'exception de ce qui suit :

Exemples d'einherjar

Ces exemples sont des personnages de niveaux 20, issus de trois races différentes.

Einherjar nain Einherjar elfe Einherjar humain
Rang divin Quasi-dieu (0) Quasi-dieu (0) Quasi-dieu (0)
Type et taille Extérieur (Bien) de taille M, Guerrier 20 Extérieur (Bien) de taille M, Guerrier 20 Extérieur (Bien) de taille M, Barbare 20
Dés de vie 20d10+80 (190 pv) 20d10+20 (130 pv) 20d12+40 (170 pv)
Initiative +5 (+1 Dextérité, +4 Science de l'initiative) +9 (+5 Dextérité, +4 Science de l'initiative) +5 (+1 Dextérité, +4 Science de l'initiative)
Vitesse de déplacement 15 mètres (10 cases) 18 mètres (12 cases) 21 mètres (14 cases)
Classe d'armure
Attaque de base/lutte
Attaque
Attaque à outrance
Espace occupé/allonge
Attaques spéciales
Particularités
Jets de sauvegarde
Caractéristiques
Compétences
Dons
Environnement
Organisation sociale
Facteur de puissance
Trésor
Alignement
Évolution possible
Ajustement de niveau
Source

Einherjar nain 19 (+1 Dextérité, +8 armure), contact 11, pris au dépourvu 18 +20/+18 urgrosh nain (+23 urgrosh nain (+21/+16/+11/+6 corps à corps, 1d8+3/19-20 x3) et (+21 corps à corps, 1d6/19-20 x3) 1,50 m / 1,50 m

Einherjar elfe 20 (+5 Dextérité, +5 armure), contact 15, pris au dépourvu 15 +20/+21 épée courte (+26 corps à corps, 1d6+3/17-20); ou arc long composite (+26/+21/+16/+11 distance, 1d8+2/19-20 x3) épée courte (+26/+21/+16/+11 corps à corps, 1d6+3/17-20); ou arc long composite (+26/+21/+16/+11 distance, 1d8+2/19-20 x3) 1,50 m / 1,50 m

Einherjar humain 17 (+1 Dextérité, +6 armure et bouclier), contact 11, pris au dépourvu 17 +20/+24 hache d'armes (+25 corps à corps, 1d8+4/x3) hache d'armes (+25/+20/+15/+10 corps à corps, 1d8+4/x3) 1,50 m / 1,50 m

Particularités : caractéristiques raciales des nains, caractéristiques de quasi-dieu caractéristiques raciales des elfes, caractéristiques de quasi-dieu caractéristiques de quasi-dieu, déplace-ment accéléré, rage de berserker 6 fois/jour, esquive instinctive (ne peut pas être pris en tenaille, +4 contre les pièges) Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +16, Vol +8 Réf +13, Vig +13, Vol +8 Réf +9, Vig +14, Vol +6 Caractéristiques : For 15, Dex 13, Con 18, Int 10, Sag 10, Cha 10 For 13, Dex 20, Con 12, Int 10, Sag 10, Cha 12 For 18, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 12 Compétences : Artisanat (maçonnerie) +14, Artisanat (travail du métal) +13, Perception auditive +2, Saut +11 Détection +2, Escalade +11, Détection +2, Dressage +6, Équitation (cheval) +12, Escalade +14, Fouille +2, Natation +13, Perception auditive +2, Saut +13 Détection +2, Dressage +13, Équitation (cheval) +15, Escalade +14, Intimidation +18, Natation +16, Perception auditive +14, Saut +14, Sens de l'orientation +12, Sens de la nature +12 Dons : Arme de prédilection (urgrosh de nain), Arme en main, Attaque en puissance, Combat en aveugle, Course, Destruction d'arme, Enchaînement, Endurance, Esquive, Maniement des armes exotiques (urgrosh de nain), Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Science de la charge à mains nues, Science du critique (urgrosh de nain), Spécialisation martiale (urgrosh de nain), Succession d'enchaînements, Vigilance, Volonté de fer Arme en main, Attaque éclair, Attaque en puissance, Botte secrète (arc long composite), Botte secrète (épée longue), Destruction d'arme, Enchaînement, Esquive, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Science du critique (arc long composite), Science du critique (épée longue), Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (arc long composite), Spécialisation martiale (épée longue), Succession d'enchaî-nements, Volonté de fer Arme de prédilection (hache d'armes), Arme en main, Attaque en puissance, Destruction d'arme, Enchaînement, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Vigilance Milieu naturel/climat : Asgard Asgard Asgard Organisation sociale : troupe (20-40) troupe (20-40) troupe (20-40) Facteur de puissance : 20 20 20 Alignement : neutre bon chaotique bon neutre bon

Note de l'archiviste draconique : Les profils technique des einherjar étaient grandement erronés, y compris en anglais. Nous les avons beaucoup corrigés

creature/einherjar.1704995647.txt.gz · Dernière modification : 2024/01/11 09:54 de natakusq