Table des matières
- Dés de vie : 64d8+640 plus 120 (1 048 pv)
- Initiative : +14 (+14 Dex)
- Vitesse de déplacement : 6 mètres (4 cases), nage 27 m
- Classe d'armure : 64 (-8 taille, +14 Dex, +48 armure naturelle), contact 16, pris au dépourvu 50
- Attaque de base/lutte : +48/+80
- Attaque : coup (+59 corps à corps, 4d10+24/19-20)
- Attaque à outrance : 2 coups (+59 corps à corps, 4d10+24/19-20)
- Espace occupé/allonge : 9 m / 9 m
- Attaques spéciales : maîtrise de l'Eau, extinction des feux, maelstrom
- Particularités : élémentaire, réduction des dégâts (15/-), RM 42, créature de l'eau, vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +21, Vig +46, Vol +28
- Compétences : Détection +36, Perception auditive +37
- Dons : Arme de prédilection (coup), Attaque en puissance, Attaques réflexes, Critique anéantissant (coup), Critique dévastateur (coup), Enchaînement, Esquive, Prouesse épique (x2), Réflexes surhumains, Robustesse épique (x6), Science de la destruction, Science du critique (coup), Succession d'enchaînements, Vigilance, Volonté de fer, Volonté épique
- Environnement : Plan élémentaire de l'Eau
- Organisation sociale : solitaire
- Facteur de puissance : 35
- Trésor : aucun
- Alignement : généralement neutre
- Évolution possible : 65-192 DV (taille C)
- Ajustement de niveau : -
- Source : Campagnes légendaires
Note de l'archiviste draconique : Les points de vie étaient correctement calculé, mais une mise à jour a baissé les dés de vie de 96 à 64, et indiquait 1 368 pv. Hors, cela ajoute 320 pv non justifié, que vous avons retiré. Nous avons également ajusté les compétences, qui ne l'étaient pas par cette mise à jour, et le DD du maelström.
Un élémentaire de l'Eau primitif incarne le déchaînement de l'océan.
Cet élémentaire ressemble à une immense vague surmontée d'une crête et dotée de deux bras constitués de vagues eux aussi. Deux orbes d'un vert profond émergent de la vague en guise d'yeux. Un élémentaire de l'Eau primitif ne peut pas s'éloigner de plus de 108 mètres du plan d'eau dont il a émergé.
Les élémentaires de l'Eau parlent l'aquatique d'une voix semblable à un ouragan soufflant sur la mer.
Combat
Maîtrise de l'Eau (Ext)
Cet élémentaire bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts si son adversaire et lui-même sont au contact de l'eau. Par contre, si l'un des deux se trouve sur la terre ferme, l'élémentaire subit un malus de -4 aux jets d'attaque et de dégâts (ces modificateurs n'ont pas été intégrés aux caractéristiques).
Un élémentaire de l'Eau primitif représente une menace sérieuse pour tout vaisseau croisant sa route. Il peut aisément faire chavirer de grands navires (moins de 138 mètres de long) et arrêter les grands vaisseaux (mesurant jusqu'à 288 mètres). Il peut même réduire de moitié la vitesse de déplacement des navires les plus gigantesques traversant les océans (jusqu'à 576 mètres de long).
Extinction du feu (Ext)
Le contact de l'élémentaire éteint les torches, les feux de camp, les lanternes et les flammes exposées d'origine non magique si elles sont de taille Gig ou inférieure. L'élémentaire peut dissiper les feux magiques qu'il touche comme avec un sort de Dissipation de la magie lancé par un ensorceleur de niveau égal à ses DV (64).
Maelström (Sur)
L'élémentaire peur se transformer en maelström toutes les 10 minutes (à condition d'être sous l'eau) et rester sous cette forme pendant 1 round par tranche de 2 DV (32 rounds). Il se déplace alors à sa vitesse normale dans l'eau ou au fond. Le mouvement d'un élémentaire de l'Eau primitif sous forme de maelström ne provoque jamais d'attaque d'opportunité, même s'il entre dans l'espace occupé par un adversaire. Un élémentaire sous forme de maelström ne peut porter d'attaque de coups et ne contrôle pas l'espace qui l'entoure.
Le maelström mesure 1,50 mètre de diamètre à la base, pour un diamètre maximal de 15 mètres à son extrémité supérieure. Sa hauteur, contrôlée précisément par l'élémentaire, varie entre 3 et 24 mètres.
Les créatures de taille Gig ou inférieure risquent de subir des dégâts et d'être entraînées sous l'eau au contact du maelström. Toute créature affectée doit réussir un jet de Réflexes (DD 58) en entrant en contact avec le tourbillon pour éviter de subir 4d10 points de dégâts. Qu'elle le réussisse ou non, elle doit effectuer un second jet de Réflexes (DD 58) pour éviter d'être happée et ballottée par le tourbillon, subissant 4d10 points de dégâts à chaque round.
Les créatures prises dans le maelstrom ne peuvent se déplacer par elles-mêmes et doivent suivre les mouvements de l'élémentaire. Par ailleurs, elles peuvent agir normalement, mais doivent réussir un test de Concentration (DD 58) pour lancer un sort. Elles subissent un malus de -4 en Dextérité et un malus de -2 sur les jets d'attaque. Un élémentaire peut porter autant de créatures qu'il peut en contenir dans le volume qu'il occupe. Si la créature sait nager, elle a le droit d'effectuer un jet de Réflexes (DD 58) par round pour échapper au maelström. En cas de succès, elle encaisse les dégâts correspondant au round en cours, mais peut par la suite se dégager.
L'élémentaire peut à tout moment éjecter une créature ainsi prisonnière, la déposant là où il se trouve. Un élémentaire convoqué éjecte toujours les créatures prisonnières avant de regagner son propre plan.
Si la base du maelström touche le fond, il soulève un nuage de débris. Ce nuage est centré sur l'élémentaire et son diamètre est égal à la moitié de la hauteur du tourbillon. Il gêne la visibilité au-delà de 1,50 mètre, même avec la vision dans le noir. Les créatures distantes de moins de 1,50 mètre bénéficient d'un camouflage, les autres d'un camouflage total. Tout individu pris dans le nuage doit réussir un jet de Concentration (DD 58) s'il souhaite lancer le moindre sort.