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Éléphant sanguinaire
(Voir la page des animaux sanguinaires)
- Type et taille : Animal de taille Gig
- Dés de vie : 20d8+200 (290 pv)
- Initiative : +0 (+0 Dex)
- Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases)
- Classe d'armure : 10 (-4 taille, +0 Dex, +4 armure naturelle), contact 6, pris au dépourvu 10
- Attaque de base/lutte : +15/+42
- Attaque : coup (+26 corps à corps, 2d8+15); ou défenses (+27 corps à corps, 4d6+22)
- Attaque à outrance : coup (+26 corps à corps, 2d8+15) et 2 pattes (+21 corps à corps, 2d8+7)
- Espace occupé/allonge : 6 m/3 m
- Attaques spéciales : piétinement (4d6+22)
- Particularités : odorat, vision nocturne
- Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +22, Vol +16
- Environnement : forêts et plaines chaudes
- Organisation sociale : solitaire ou troupeau (6-30)
- Facteur de puissance : 10
- Trésor : aucun
- Alignement : toujours neutre
- Évolution possible : 21-30 DV (taille Gig), 31-45 (taille C)
- Ajustement de niveau : -
- Source : Les maîtres de la nature (dernière révision dans Manuel des Monstres II)
Ces titanesques herbivores sont imprévisibles et colériques. Les géants les utilisent parfois comme bêtes de monte ou de travail.
Beaucoup plus imposant qu'un éléphant ordinaire, l'éléphant sanguinaire s'en distingue également par d'épaisses plaques osseuses qui lui protègent l'échine, par ses gigantesques défenses et par ses petits yeux cruels.
Combat
L'éléphant sanguinaire commence par faucher l'adversaire avec sa trompe, puis l'enfonce dans le sol à coups de pattes. Si ses ennemis sont plusieurs, il tente généralement de les piétiner.
Piétinement (Ext)
Par une action simple lors de son tour de jeu, un éléphant sanguinaire peut piétiner des adversaires plus petits que lui d'au moins une catégorie de taille. Cette attaque inflige 4d6+22 points de dégâts contondants. Un adversaire piétiné peut soit porter une attaque d'opportunité (avec un malus de -4 sur le jet d'attaque), soit tenter un jet de Réflexes (DD 35) pour réduire les dégâts de moitié.