Table des matières
- Type et taille : Aberration de taille P
- Dés de vie : 3d8+3 (16 pv)
- Initiative : +6 (+2 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), escalade 3 m
- Classe d'armure : 17 (+1 taille, +2 Dex, +4 armure naturelle), contact 13, pris au dépourvu 15
- Attaque de base/lutte : +2/+5
- Attaque : tentacule (+6 corps à corps, 1d3+3)
- Attaque à outrance : 2 tentacules (+6 corps à corps, 1d3+3)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 3 m
- Attaques spéciales : constriction (1d3+3), étreinte
- Particularités : vision dans le noir (18 m), vivacité
- Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2, Vol +4
- Environnement : souterrains
- Organisation sociale : solitaire
- Facteur de puissance : 2
- Trésor : 1/10e de pièces, 50% de biens précieux, 50% d'objets
- Alignement : généralement chaotique mauvais
- Évolution possible : 4-6 DV (taille P), 7-12 DV (taille M)
- Ajustement de niveau : -
- Source : Manuel des Monstres
À un coin de la pièce, près du plafond, est perchée une créature ressemblant à un halfelin nu à la peau tachetée, mais ses bras et jambes sont démesurément longs et souples. Il émet un sifflement, découvrant ses larges crocs, juste avant de projeter l'un de ses bras comme un fouet.
Ce prédateur particulièrement sournois vit sous terre et attaque tout ce qui passe à sa portée.
Le crâne, la colonne vertébrale et le torse de l'étrangleur montrent une ossature normale, mais ses membres sont en réalité des tentacules cartilagineux articulés en de nombreux points. C'est pour cette raison qu'il a toujours les jambes arquées et que ses déplacements semblent étonnamment fluides. Ses paumes et ses plantes de pied sont tapissées d'une multitude de petites pointes lui permettant de s'agripper à n'importe quelle surface, ou presque. Il pèse un peu plus de 15 kg.
Ce monstre ne parle que le commun des Profondeurs.
Combat
L'étrangleur aime se poster au plafond, au niveau des escaliers, des arches ou des intersections de couloirs, mais aussi au-dessus des puits. De cette manière, il n'a plus qu'a tendre les tentacules pour prendre ses proies par surprise.
Il attaque les créatures de n'importe quelle taille ou presque, mais préfère celles qui sont isolées et au moins de taille P. S'il a vraiment faim, il peut tenter de s'en prendre à plusieurs adversaires en même temps mais, dans ce cas, il attend le passage du dernier membre du groupe afin de ne pas se faire remarquer par les autres.
Ce monstre sournois ne sait pas refuser la nourriture qui lui est proposée. Des aventuriers le remarquant avant qu'il n'attaque peuvent l'amadouer en lui offrant à manger, puis lui poser des questions sur les environs.
Constriction (Ext)
Chaque fois qu'il remporte un test de lutte contre une créature de taille G ou moins, l'étrangleur inflige 1d3+3 points de dégâts. Comme il attrape sa proie par le cou, celle-ci ne peut plus parler ni lancer de sorts à composantes verbales.
Étreinte (Ext)
Pour pouvoir utiliser ce pouvoir, l'étrangleur doit réussir une attaque de tentacule sur une créature de taille G ou moins. Il peut alors tenter d'engager une lutte pour une action libre sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il remporte le test de lutte, il agrippe son adversaire et peut utiliser son pouvoir de constriction. L'étrangleur reçoit un bonus racial de +4 sur les tests de lutte, qui est déjà inclus dans son profil.
Vivacité (Sur)
Bien qu'il ne soit pas particulièrement dextre, l'étrangleur montre une vivacité stupéfiante. Il a droit à une action simple ou de mouvement supplémentaire lors de son tour de jeu, à chaque round.