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Fantôme
Un fantôme est le résidu spectral d'un étre intelligent qui, pour une raison ou une autre, ne peut quitter totalement le plan Matériel après son décès.
Certains fantômes se contentent d'exister en se désintéressant des vivants, tandis que d'autres sont des esprits malfaisants haïssant toute forme de vie et cherchant à y mettre un terme par tous les moyens. Même s'ils peuvent être chassés ou détruits, ils se reconstituent toujours tant que l'on n'a pas trouvé pour quelle raison ils continuent d'exister.
La plupart du temps, les fantômes ressemblent fortement à ce qu'ils étaient de leur vivant, mais il arrive que leur forme spirituelle soit plus ou moins altérée. Certains ont l'air angéliques, d'autres sont des abominations dont les traits difformes montrent l'agonie permanente qui est le lot des morts-vivants. L'aspect d'un fantôme est souvent en rapport avec son alignement, mais ce n'est pas systématique. Et, dans ce cas bien précis, il est très dangereux d'émettre des hypothèses sur l'entité que l'on a en face de soi.
Le comportement d’un fantôme correspond généralement à ce qu'il était de son vivant. Ainsi, l'esprit d'un avare continuera sans doute d'amasser les richesses, même s'il n’en a plus la moindre utilité. De la même manière, le fantôme est souvent lié à l'endroit où il est mort. Si l'avare de l'exemple était un marchand mort au cours d’un cambriolage, le fantôme pourrait hanter la boutique et terroriser ses nouveaux propriétaires. Notez toutefois que cette règle n'est pas absolue. De nombreux fantômes ne se reconnaissent pas la moindre attache.
Exemple de fantôme
La créature translucide et un peu floue qui apparait devant vous semble être un soldat ou on garde humain. Elle porte une armure lourde et un bouclier, mais vous pouvez voir le mur à travers elle.
Dans l'exemple qui suit, la créature de base est un guerrier humain de niveau 5.
- Dés de vie : 5d12 (32 pv)
- Initiative : +5 (+1 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : vol 9 m (parfaite) (6 cases)
- Classe d'armure : 12 (+1 Dex, +1 parade), contact 12, pris au dépourvu 11; ou 21 (+1 Dex, +8 harnois, +2 écu en acier), contact 11, pris au dépourvu 20
- Attaque de base/lutte : +5/+8
- Attaque : contact intangible (+6 corps à corps ou +8 contre les adversaires intangibles, 1d6 ou 1d6+3 contre les adversaires intangibles); ou épée bâtarde de maître (+10 corps à corps, 1d10+4/19-20×2); ou arc court de maître (+7 distance, 1d6/x3)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : contact corrupteur, manifestation, possession maléfique
- Particularités : intangible, mort-vivant, reconstitution, résistance au renvoi des morts-vivants (+4), vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +4, Vol +2
- Compétences : Détection +11, Discrétion +1, Équitation +9, Escalade +1, Fouille +8, Perception auditive +11
- Environnement : plaines tempérées
- Organisation sociale : solitaire
- Facteur de puissance : 7
- Trésor : aucun
- Alignement : quelconque
- Évolution possible : par une classe de personnage
- Ajustement de niveau : +5
- Source : Manuel des Monstres
Combat
Le jet de Volonté associé au pouvoit de Possession maléfique de ce fantôme s'accompagne d'un DD de 16.
Création de fantôme
L'archétype acquis “fantême” peut être associé à n'importe quelle créature appartenant à l'un des types suivants : aberration, animal, créature magique, dragon, géant, humanoïde, humanoïde monstrueux ou plante. La créature (appelée ci-après “créature de base”) doit avoir au moins 6 en Charisme.
Le fantôme conserve le profil et les pouvoirs de la créatute de base, exception faite de ce qui suit :
- Type et taille : La créature change de type, pour devenir un mort-vivant. Cependant, il ne faut pas recalculer son bonus de base à l'attaque et aux sauvegardes ou ses points de compétence. Elle prend le sous-type intangible. La taille est inchangée.
- Dés de vie : Tous les dés de vie actuels et futurs deviennent des d12.
- Vitesse de déplacement : Le fantôme acquiert une vitesse en vol de 9 mètres, sauf si la créature de base est capable de voler plus vite. Sa manœuvrabilité est parfaite.
- Classe d'armure : L'armure naturelle reste la même que celle de la créature de base, mais elle n'est prise en compte qu'en cas de combat dans le plan éthéré. En cas de manifestation physique du fantôme (voir ci-dessous), sa valeur d'armure naturelle est égalé à +0, mais il bénéficie d'un bonus de parade égal à son modificateur de Charisme (minimum +1).
- Attaque : Le fantôme conserve toutes les attaques de la créature de base, mais celles qui nécessitent un contact physique ne peuvent affecter que les adversaires éthérés. En cas de combat dans le plan éthéré, le fantôme inflige les dégâts correspondant aux attaques naturelles de la créature de base. Contre les autres adversaires, il est incapable de se battre physiquement, mais peut utiliser ses attaques spéciales quand il se manifeste (voir ci-dessous).
- Attaques spéciales : Le fantôme conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base, même si celles qui nécessitent un contact physique ne peuvent affecter que les adversaires éthérés. Il gagne également le pouvoir de manifestation et entre une et trois attaques spéciales parmi les suivantes. Sauf indication contraire, le DD du jet de sauvegarde accompagnant l'utilisation de ses pouvoirs est égal à 10 + 1/2 DV du fantôme + le modificateur de Charisme du fantôme.
- Aspect terrifiant (Sur) : Toute créature vivante distante de 18 mètres ou moins et voyant le fantôme doit réussir un iet de Vigueur sous peine de subir immédiatement une diminution permanente de 1d4 points de Force, de 1d4 points de Dextérité et de 1d4 points de Constitution. Les créatures réussissant leur jet de sauvegarde ne peuvent plus être affectées par ce pouvoir du fantôme pendant une journée entière.
- Contact corrupteur (Sur) : Lorsque le fantôme réussit une attaque de contact intangible sur une créature vivante, il lui inflige 1d6 points de dégâts. Contre les adversaires éthérés, il applique son modificaieur de Force aux jets d'attaque et de dégâts. Contre un ennemi doté d'un corps physique, il applique son modificateur de Dextérité sur les jets d'attaque uniquement.
- Contact diminuant (sur) : Lorsque le fantôme réussit une attaque de contact intangible sur une créature vivante, il lui inflige une diminution permanente de 1d4 points d'une caractéristique de son choix. Chaque attaque réussie lui permet de guérir 5 points de dégâts. Contre les adversaires éthérés, il applique son modificateur de Force aux jets d'attaque uniquement. Contre un ennemi doté d'un corps physique, il applique son modificateur de Dextérité sur les jets d'attaque uniquement.
- Lamentation d'épouvante (Sur) : Le fantôme peut pousser un gémissement terrifiant dans le cadre d'une action simple. Toutes les créatures vivantes dans une étendue de 9 mètres de rayon doivent réussir un jet de Volonté pour ne pas céder à la panique pendant 2d4 rounds. C'est un effet de terreur, de son et mental, de type nécromancie. Les créatures réussissant leur jet de sauvegarde ne peuvent pas être affectées par les gémissements du fantôme pendant une journée entière.
- Manifestation (Sur) : Tous les fantômes possèdent ce pouvoir. Ils vivent dans le plan éthéré et étant des entités éthérées, ils ne peuvent affecter le monde matériel, ni être affectés par ce qui s’y trouve. Quand ils se manifestent, ils entrent partiellement dans le plan Matériel et deviennent visibles mais restent intangibles. Un fantôme manifesté peut uniquement être blessé par d'autres créatures intangibles, des armes magiques ou des sorts, mais toute attaque de source tangible a 50% de chances de ne lui infliger aucun dégât. Il peut passer à travers les objets solides et ses propres attaques passent à travers les armures. Un fantôme manifesté ne fart aucun bruit. Dans cet état, il est possible aux fantômes d'attaquer physiquement à l'aide de son attaque de contact ou d'une arme spectrale (voir Equipement de fantôme ci-dessous). Ils restent dans le plan Éthéré, où ils ne sont pas intangibles. Ils peuvent être attaqués par les créatures se trouvant dans le plan Matériel ou le plan éthéré. Leur intangibilité les protège des attaques du plan Matériel, mais pas de celles venant du plan éthéré. Quand un fantôme qui n'est pas manifesté lance un sort dans le plan éthéré, sa magie reste sans effet contre les individus évoluant dans le plan Matériel; par contre, elle affecte normalement ceux qui sont dans le plan éthéré. Si le fantôme se manifeste, ses sorts continueront d'affecter les cibles se trouvant dans le plan éthéré, ils peuvent également affecter les créatures du plan Matériel, sauf dans le cas des sorts de contact (les sorts de contact d'un fantôme utilisant son pouvoir de manifestation ne fonctionnent pas contre les créatures dotées d'un corps physique). Un fantôme est considéré comme étant originaire à la fois du plan Matériel et du plan éthéré. Il ne prend pas le sous-type extraplanaire|extraplanaire dans ces deux plans.
- Possession maléfique (Sur) : Une fois par round, un fantôme éthéré peut tenter de fusionner avec une créature évoluant dans le plan Matériel. L'effet de ce pouvoir est similaire à celui du sort Possession (niveau de lanceur de sorts égal à 10 ou au nombre de DV du fantôme, si celui-ci est plus élevé), si ce n'est qu'il ne nécessite pas le moindre réceptacle. Pour utiliser ce pouvoir, le fantôme doit avoir activé son pouvoir de manifestation et tenter de pénétrer dans un espace occupé par sa cible. Ce déplacement ne provoque pas d'attaque d’opportunité. La victime a droit à un jet de Volonté (DD 15 + modificateur de Charisme du fantôme) pour résister à cette attaque. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre le pouvoir de possession maléfique du fantôme pendant une journée entière. Si elle échoue, le fantôme disparaît dans le corps de sa cible.
- Regard corrupteur (Sur) : D'un seul regard, le fantôme peut flétrir les chairs de toute créature vivante distante de 9 mètres ou moins. Quiconque croise le regard du mort-vivant doit réussir un jet de Vigueur, pour ne pas encaisser 2d10 points de dégâts et subir une diminution permanente de 1d4 points de Charisme.
- Télékinésie (Sur) : Le fantôme peut faire appel à ce pouvoir par une action simple (niveau de lanceur de sorts égal à 12 ou à son nombre de DV si celui-ci est plus élevé). Après avoir utilisé ce pouvoir, le fantôme doit attendre 1d4 rounds avant de s'en servir à nouveau.
- Particularités : Le fantôme conserve toutes les particularités de la créature de base, plus les suivantes :
- Reconstitution (Sur) : Dans la plupart des cas, il est très difficile de détruire un fantôme au combat, pour la simple raison que le mort-vivant “détruit” se reconstitue presque toujours de lui-même au bout de 2d4 jours. Même les sorts les plus puissants n'offrent souvent qu'une solution temporaire. Un fantôme détruit revient au lieu qu'il hante s'il réussit un test de niveau (1d20 + nombre de DV du fantôme) de DD 16. Là seule façon de se débarrasser définitivement d’un fantôme consiste à comprendre pourquoi il est là et à régler le problème qui l'empêche de trouver le repos. La raison de son existence et le moyen d’y mettre un terme varient avec chaque fantôme; d'importantes recherches peuvent s’avérer necessaires pour les découvrir.
- Résistance au renvoi des morts-vivants (Ext) : Le fantôme bénéficie d'une résistance au renvoi de +4.
- Caractéristiques : Comme la créature de base, sauf que le fantôme n'a pas de valeur de Constitution et que sa valeur de Charisme augmente de +4.
- Compétences : Le fantôme bénéficie d’un bonus racial de +8 aux lests de Détection, Discrétion, Fouille et Perception auditive. Sinon, comme la créature de base.
- Environnement : Quelconque, souvent comme la créature de base
- Organisation sociale : Solitaire, groupe (2-5) ou bande (7-12).
- Facteur de puissance : Comme la créature de base +2.
- Trésor : Aucun
- Alignement : Quelconque
- Ajustement de niveau : Comme le créature de base +5.
Equipement de fantôme
Quand un fantôme se forme, tout son équipement devient éthéré en même temps que lui. De plus, il conserve 2d4 objets qui étaient particulièrement importants pour lui de son vivant (à condition qu’ils ne soient pas entre les mains d'une autre créature). L'équipement fonctionne normalement dans le plan Éthéré. Par contre, dans le plan Matériel, il passe au travers des solides et des êtres de chair et de sang sans les affecter. Lorsque le fantôme est manifesté, les armes magiques bénéficiant d'un bonus au moins égal à +1 peuvent blesser les créatures matérielles, mais ont 50% de chances de n'infliger aucun dégât, de la même façon que le fantôme peut lui aussi être touché par les armes magiques.
Les objets restent à l'endroit où le fantôme est mort, de même que sa dépouille. Si une autre créature se saisit de l'un des objets, l'équivalent éthéré possédé par le fantôme disparaît aussitôt. Cela met invariablement le mort-vivant dans une rage folle, et il fait tout son possible pour récupérer l'objet (c'est-à-dire faire en sorte que le voleur le ramène où il la pris).
Fantôme des Royaumes Oubliés
Source : Monstres de Faerun
Attaques spéciales
Certains fantômes des Royaumes Oubliés possèdent des pouvoirs qui ne figurent pas dans la liste ci-dessus. Vous trouverez leur description ci-dessous :
- Absorption d'énergie (Sur) : Certains fantômes absorbent l’énergie vitale de leurs victimes, comme d’autres morts-vivants tels que vampire ou âme-en-peine. Si le fantôme touche avec son attaque de contact, il inflige un ou deux niveaux négatifs à sa victime (selon le type de fantôme considéré).
- Absorption de points de vie (Sur) : Par son contact, le fantôme absorbe les points de vie de sa victime au rythme de 1d8 par attaque réussie. La victime de la vengeance d’un fantôme (son ou ses assassins) perd définitivement les points de vie absorbés de cette façon; toutes ses autres victimes les récupèrent normalement.
- Chaut funèbre (Sur) : Un fantôme peut, une fois par jour, entonner d'une voix caverneuse un chant funèbre qui retentira pendant un à quatre rounds (au choix de la créature). Toutes les créatures se trouvant à moins de 27 m du fantôme et entendant ce chant lugubre doivent réussir un jet de Volonté pour ne pas cèder à la panique pendant 10 rounds. Ce chant crée également un champ de 3 m de rayon qui neutralise tous les effets magiques de type enchantement pendant (durée du chant + 6) rounds. Toute attaque physique touchant le fantôme en train d'émettre son chant funèbre lui inflige des dégâts normaux triplés.
- Flétrissement (Sur) : Le contact d'un fantôme a les mêmes effets que ceux d’un sceptre de flétrissement et fait perdre, de façon temporaire, 1d4 points de Force et de Constitution si le fantôme réussit son attaque de contact. Si le fantôme fait un critique, la perte des points de caractéristique est permanente. Réussir un jet de Vigueur permet de contrer cet effet.
- Rayon de lumière glaciale (Sur) : Un fantôme peut, jusqu'à douze fois par jour, attaquer au moyen d'un rayon de lumière glaciale. Le rayon affecte une seule créarure située à moins de 27 m du fantôme concerné et lui fait perdre, de façon temporaire, 2d6 points de Constitution. La victime devra, en outre, réussir un jet de Volonté pour ne pas subir un effet identique à celui du sort Sommeil pendant (DV du fantôme) rounds.
Particularités
Certains fantômes des Royaumes Oubliés possèdent, en plus de celles couramment répandues chez les mons-vivants et les créatures intangibles, une ou deux des particularités spécifiques décrites ci-dessous :
- Résistance à la magie (Ext) : Certains fantômes ont une résistance à la magie égale à 12 + nombre de DV possédés.
- Résistance ou Immunité (Ext) : Les fantômes sont parfois immunisés ou résistants à une ou plusieurs formes d'énergie, dont l'acide, l'électricité et le froid.
- Halo fantomatique (Sur) : Un fantôme peut, à volonté, faire émettre un éclat blanc et froid à tout objet magique situé à moins de 18 m de lui. L’objet en question éclaire une zone ayant un rayon de 1,50 m pendant (2d4x10) minutes.
Fantômes courantes dans les Royaumes
Esprit du Zhentarim
Ces fantômes sont l'essence de magiciens du Zhentarim qui ont connu une mort horrible sous les coups de leurs adversaires ou de leurs compagnons déloyaux. Ils restent sur ce plan d'existence pour se venger et réservent leurs modes d’attaques les plus terrifiants à ceux qui sont responsables de leur mort.
Ils possèdent les attaques spéciales Absorption de points de vie et Possession maléfique.
Fantôme de dragon
Ces créatures apparaissent dans les lieux où un dragon vénérable a été tué et son trésor pillé. Le fantôme d’un dragon ne peut trouver le repos qu'en récupérant son trésor perdu (ou son équivalent en valeur) et en l'entreposant dans son ancienne tanière.
Ces créatures disposent des attaques spéciales Aspect terrifiant, Absorption d'énergie (deux niveaux négatifs) et Flétrissement, ainsi que d’une attaque spéciale de souffle prenant la forme d'un cône de brume grise prenant la forme qui fait vieillir les créatures qui sont prises à l'intérieur de 1d100 années. La créature peut recourir à ce mode d'attaque trois fois de suite, puis devra y renoncer pour douze rounds afin de renouveler les énergies nécessaires. La taille du cône dépend de la taille du dragon concerné (voir la page Dragon véritable).
Fantôme gardien
Ces morts-vivants, parfois également appelés “veilleurs”, sont créés par de puissants sorts nécromantiques (8e niveau au moins) pour servir de gardes. Ces créatures possèdent l'attaque spéciale Rayon glacial et les particularités Résistance à la magie, Immunité contre le froid et Halo fantomatique.
Ménestrel spectral
Ces fantômes sont les esprits de Maîtres Ménestrels morts avant d’avoir pu achever la prestation pour laquelle ils avaient été engagés. Ces créatures possèdent l'attaque spéciale Chant funèbre et les particularités Résistance à la magie, Halo fantomatique et Immunité contre le froid et l'électricité.
Trépassœil
Ces tyrannœils mort-vivants suscitent une crainte révérencielle, tout particulièrement chez certaines tribus primitives qui les vénèrent comme des dieux.
Ils disposent, au nombre de leurs pouvoirs fantomatiques d'une attaque de morsure ayant un pouvoir Contact corrupteur et d'une double immunité contre les attaques à base de froid et d'électricité.
Ils conservent le bénéfice du cône d'antimagie de leur œil central et des pouvoirs de deux de leurs globes oculaires, ceux de terreur et de lenteur. Les huit autres globes oculaires ont les pouvoirs décrits ci-dessous. Comme pour le tyrannœil normal, l’effet de chaque œil ressemble à celui d'un sort lancé par ensorceleur de niveau 13, mais les règles relatives aux rayons leur sont applicables. Tous les rayons ont une portée de 45 m. Les jets de sauvegarde, s’il y a lieu, se font contre un DD de 20 (en partant du principe que le trépassœil a 11 DV et une valeur de Charisme de 19).
- Rayon glacial (Sur) : cf ci-dessus, sous l’entrée “Fantôme des Royaumes Oubliés”.
- Flétrissement (Sur) : cf ci-dessus, sous l’entrée “Fantôme des Royaumes Oubliés”.
- Immobilisation de monstre (Mag) : La cible doit réussir un jet de Volonté (DD 20) pour ne pas subir un effet magique identique à celui du sort du même nom.
- Énergie négative (Mag) : La cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 20) pour ne pas subir un effet magique identique à celui du sort du même nom.
- Animation des morts (Mag) : Ce pouvoir a les mêmes effets que le sort du même nom, à la différence près que le trépassœil utilise le globe oculaire correspondant plutôt qu'un contact physique.
- Brise-squelette (Ext) : Cette attaque a pour effet de briser les os ou la carapace chitineuse de la cible, lui infligeant des dégâts et réduisant sa vitesse de déplacement de moitié. La cible doit faire un jet de Vigueur (DD 20) : si elle le réussit, elle subit 2d6 points de dégâts; en cas d'échec, elle subit 3d6 points de dégâts au premier round puis 1d8 points de dégâts au round suivant car les os brisés provoquent des dommages internes propres. Les créatures gazeuses, intangibles ou invertébrées (y compris les plantes, les vases, les élémentaires, les vers et les mollusques sans squelette extérieure, tels que les pieuvres et les calamars) ne peuvent être affectées par ce pouvoir.
- Morte-peau (Ext) : La cible du pouvoir voit ses chairs se flétrirent magiquement et se détacher de son squelette; elle subit des dégâts identiques à ceux du sort Flèche acide de Melf (2d4 points de dégâts par round, pendant cinq rounds).
- Ténèbres maudites (Mag) : La cible subit un effet identique à celui du sort du même nom. Les personnages d’alignement bon subissent 5d8 points de dégâts et sont fiévreuses pendant 1d4 rounds, ceux d’alignement neutre subissent des demi-dégâts. Réussir un jet de Vigueur (DD 20) permet de diminuer les dégâts indiqués de moitié et de neutraliser l'effet provoquant la fièvre.
Fantômes de l'Asie Fantastique
Source : Guide de l’Orient
Dans les univers de l'Asie Fantastique, les fantômes (yorei) ont le sous-type esprit. Un fantôme, quelle que soit sa forme, ne peut traverser le jade ou le cristal, ni soulever des objets faits dans ces matériaux. Certains fantômes possèdent des pouvoirs inhabituels, détaillés ci-dessous.
Attaques spéciales
Si une attaque spéciale permet un jet de sauvegarde, son DD est de (10 + DV/2 + modificateur de Charisme du fantôme).
- Maladie (Sur) : Beaucoup d'esprits transmettent des maladies aux personnes qu'ils possèdent. Les fantômes qui ont ce pouvoir ont le pouvoir de possession maléfique, mais quand ils possèdent un personnage, ils ne le contrôlent pas. À la place, ils transmettent une maladie (n'importe laquelle parmi celles décrites sur la page des maladies) qui ne peut être guérie avant que l'esprit ne soit chassé du corps de sa victime.
- Absorption d'énergie (Sur) : Certains fantômes absorbent l'énergie vitale de leur victime, tout comme d'autres morts-vivants tels les vampires ou les âmes-en-peine. S'il réussit son jet d'attaque de contact, le fantôme inflige un ou deux niveaux négatifs à sa victime.
- Fou tire (Sur) : Le fantôme peut, au titre d'une action simple, rire. Toutes les créatures vivantes présentes dans une zone de 6 m de rayon doivent réussir un jet de Volonté ou subir une perte temporaire de 2d6 points d'Intelligence et de 2d6 points de Sagesse.
- Contact vampirique (Sur) : Le contact d'un fantôme agit comme le sort Baiser du vampire et occasionne 1d4 points de dégâts / deux DV et donne au fantôme autant de pv temporaires. Ces points supplémentaires durent une heure.
- Dépérissement (Sur) : S'il réussit son attaque, le contact d'un fantôme agit comme le sort Dépérissement et fait subir une perte temporaire de 1d4 points de Force et de 1d4 points de Constitution; sur un coup critique, cette perte de points de caractéristique devient permanente. Un jet de Vigueur annule l'effet de ce pouvoir.
Pouvoirs spéciaux
Certains fantômes de l'Asie Fantastique ont, en outre, des moyens de défense supérieurs à ceux qui sont courants chez les morts-vivants et les créatures intangibles et plus puissants que ceux décrits dans plus haut. Ces moyens peuvent inclure un ou plusieurs de ceux figurant ci-dessous :
- Résistance à la magie (Ext) : Certains fantômes ont une RM égale à leur DV + 12.
- Résistances ou immunités (Ext) : Les fantômes sont parfois immunisés ou résistants à une ou plusieurs formes d'énergie, y compris le froid, l'acide, le feu et l'électricité.
Fantômes asiatiques courants
Akikage
L'akikage est l'esprit mort-vivant d'un assassin ninja mort en traquant une victime importante. De son vivant, le ninja était obsédé par le sens du devoir et de la discipline et cette obsession l'empêche de trouver le repos dans la mort tant qu'il n'aura pas exécuté sa dernière mission. La créature conserve ses caractéristiques de classe, comprenant d'ordinaire un déluge de coup de moine et une attaque mortelle d'assassin. De surcroît, il dispose des attaques spéciales manifestation et contact vampirique et des pouvoirs spéciaux reconstitution, résistance au renvoi des morts-vivants (+4) et immunité au froid.
La seule façon de détruire un akikage une bonne fois pour toutes consiste à tuer ou à laisser tuer sa dernière victime désignée. Ou à parvenir à faire croire au fantôme qu'elle est morte.
Chu-u
Le chu-u, ou fantôme cul-de-jatte, est l'esprit tourmenté d'un mortel qui n'a jamais été assez bon pour en être récompensé, ni suffisamment mauvais pour subir un châtiment après sa mort. Il erre donc sur terre, tirant son corps au moyen de ses bras dans une souffrance agonisante en tâchant de convaincre quelqu'un de témoigner en sa faveur devant les juges des morts afin qu'ils le laissent entrer dans le royaume des esprits. Quand il rencontre des témoins probables, il les supplie d'écouter l'histoire de sa vie. S'ils refusent d'écouter, l'interrompent (le récit dure habituellement 2d4 heures), l'attaquent ou refusent d'intercéder en sa faveur après l'avoir écouté, le chu-u jure de se venger et disparaît. Sa vengeance peut prendre des années à se matérialiser, mais un chu-u n'oublie jamais une personne qui l'a trompé.
Un chu-u peut utiliser à volonté Lumière spectrale comme pouvoir magique. En outre, il a le pouvoir spécial contact vampirique et l'attaque spéciale manifestation.
Con-tinh
Le malveillant con-tinh est l'esprit d'une jeune fille morte avant son heure - d'ordinaire à la suite d'une liaison amoureuse illicite qui a provoqué son meurtre. L'esprit a la même apparence que la jeune fille, parée cependant des atours d'une princesse et portant un grand éventail et un panier de fruits. Il est souvent accompagné d'un couple de colombes ou de grues, qui lui servent de familiers, comme s'il était un magicien ou un ensorceleur du (DV) niveau. L'esprit possède les pouvoirs spéciaux fou rire et possession maléfique.
Un con-tinh est lié à un arbre fruitier unique et transporte les fruits de cet arbre dans son panier. Il ne peut s'éloigner de plus de 30 m de cet arbre, ni utiliser son pouvoir de possession à l'encontre de victimes au-delà de cette distance. Si l'arbre est détruit (abattu, brûlé ou s'il pourrit magiquement), le con-tinh est détruit sur-le-champ.
Fantôme pendu
Ceux qui se suicident sont condamnés à devenir des fantômes, leur esprit restant sur le plan Matériel jusqu'à ce qu'ils convainquent une autre personne de se suicider. Les fantômes pendus utilisent leurs pouvoirs d'illusion pour tenter les personnes déjà fragilisées en leur montrant à quel point une mort rapide peut résoudre leurs problèmes. Un fantôme pendu peut utiliser les pouvoirs magiques Cauchemar, Image silencieuse et Image programmée à volonté. Le fantôme pendu n'a pas le pouvoir de forcer quelqu'un à se suicider.
Les fantômes pendus disposent des attaques spéciales lamentation d'épouvante, manifestation et regard corrupteur.
Kuei
Le kuei, ou phii ha, est l'esprit d'un humanoïde tué sans avoir été vengé ou sans avoir pu accomplir une dernière tâche. Il a l'attaque spéciale possession maléfique.
Ubume
Les “femmes en pleurs” sont les esprits des femmes qui sont mortes enceintes ou en couches : ni l'enfant ni sa mère ne peuvent rejoindre l'au-delà tant que l'enfant n'est pas “né”. L'ubume prend l'apparence d'une femme en pleurs vêtue de blanc; ses cheveux, très longs, flottent autour d'elle comme sous l'effet d'un vent violent soufflant. On les rencontre souvent en bord de route où elles demandent à ceux qui passent de tenir leur enfant. Si une personne refuse, l'ubume se met à crier et son apparence change en une vision d'horreur, avec les effets du pouvoir spécial aspect terrifiant. Si un personnage accepte de prendre l'enfant, ce dernier grossit de plus en plus, forçant le personnage à réussir trois jets de Force (DD 10, 15 et 20). En cas d'échec, le personnage laisse accidentellement tomber l'enfant étrangement lourd, provoquant les cris et la transformation de l'ubume. Si le personnage réussit ses trois jets, il se retrouve avec un nouveau-né dans les bras et l'ubume rejoint l'au-delà. D'ordinaire, elle récompense le personnage concerné avant de disparaître.
Fantômes de Mahasarpa
Source : La campagne de Mahasarpa
Acheri
Les Acheri sont les esprits de filles décédées à la suite d'un meurtre, d'un accident ou de la peste. Leur seul pouvoir (en dehors de la manifestation) est une variante de la capacité de Contact corrupteur : le toucher intangible d'un acheri inflige 1d4 points de dégâts et infecte la victime avec une maladie, qui se développe immédiatement (pas de période d'incubation) à moins que la victime ne réussisse un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 DV du fantôme + modificateur de Charisme du fantôme). Différents acheri causent différentes maladies; choisissez parmi la bouille-crâne, la croupissure, la fièvre des marais, la fièvre gloussante, le mal rouge, la mort vaseuse et la tremblote.
Bhut
Les bhuts sont des fantômes mangeurs de chair vicieux, le plus souvent créés par les esprits de ceux qui sont exécutés, se suicident ou meurent accidentellement et ne reçoivent pas les rites funéraires appropriés. Ils ont les pouvoirs de Contact corrupteur et de Possession maléfique, et ils peuvent utiliser ce dernier pouvoir pour animer un cadavre aussi bien qu'un être vivant.