Table des matières
- Type et taille : Extérieur (extraplanaire) de taille M
- Dés de vie : 16d8+32 (104 pv)
- Initiative : +8 (+4 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 15 mètres (10 cases)
- Classe d'armure : 24 (+4 Dex, +10 armure naturelle), contact 14, pris au dépourvu 20
- Attaque de base/lutte : +16/+17
- Attaque : griffe (+21 corps à corps, 1d8+1)
- Attaque à outrance : 2 griffes (+21 corps à corps, 1d8+1), morsure (+15 corps à corps, 1d6)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 3 m
- Attaques spéciales : -
- Particularités : Extérieur, ancre dimensionnelle, changement de plan, détection de la magie, réduction des dégâts (10/magie), RM 23, vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +12, Vol +13
- Compétences : Déplacement silencieux +23, Détection +24, Discrétion +23, Perception auditive +24, Saut +28
- Dons : Arme de prédilection (griffes), Attaque en finesse, Esquive, Science de l'initiative, Souplesse du serpent, Vigilance
- Environnement : terre ferme
- Organisation sociale : solitaire
- Facteur de puissance : 12
- Trésor : aucun
- Alignement : toujours chaotique mauvais
- Évolution possible : 17-24 DV (taille M), 25-32 DV (taille G), 33-40 DV (taille TG), 41-48 DV (taille Gig)
- Ajustement de niveau : -
- Source : Manuel des Monstres II
Le faucheur éthéré est un prédateur carnivore qui s'embusque sur le plan Éthéré, guettant l'entrée d'une proie mal avisée. Il se poste généralement à proximité des points les plus fréquentés par les voyageurs interplanaires, comme les édifices entourés d'une puissante aura magique sur le plan Matériel. Si les tentatives se multiplient pour atteindre un endroit particulier du plan Matériel par le voyage éthéré, il y a de fortes chances qu'un faucheur le remarque et vienne rôder aux alentours.
Le corps du faucheur est protégé par une carapace chitineuse hérissée de piquants, et quatre mandibules claquent autour de sa gueule écumante. Il se dandine sur deux énormes pattes d'oiseau, et ses bras se terminent par deux grandes griffes incurvées, comme chez les mantes religieuses, de plus d'un mètre de long.
Combat
Le faucheur éthéré chasse à l'affût. Il se sert de son pouvoir de détection de la magie pour localiser les endroits fortement baignés de magie, puis attend tranquillement les voyageurs en route vers le plan Éthéré. Dès qu'une proie se présente, il utilise son pouvoir d'ancre dimensionnelle pour la fixer sur le plan Éthéré, puis l'attaque avec ses griffes. Si son adversaire réussit, d'une manière ou d'une autre, à s'enfuir vers le plan Matériel, le faucheur le poursuit grâce à son pouvoir de changement de plan.
Ancre dimensionnelle (Sur)
Un faucheur éthéré peut produire un effet d'Ancre dimensionnelle (niveau de lanceur de sorts 9) à volonté.
Changement de plan (Sur)
Un faucheur éthéré peut produire un effet de Changement de plan (niveau de lanceur de sorts 9 ; soi-même uniquement ; jet de sauvegarde DD 14) deux fois par jour.
Détection de la magie (Sur)
Un faucheur éthéré peut produire un effet de Détection de la magie (niveau de lanceur de sorts 9) à volonté.

