Table des matières
- Type et taille : Aberration (psionique) de taille M
- Dés de vie : 8d8+8 (44 pv)
- Initiative : +6 (+2 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
- Classe d'armure : 15 (+2 Dex, +3 armure naturelle), contact 12, pris au dépourvu 13
- Attaque de base/lutte : +6/+7
- Attaque : tentacule (+8 corps à corps, 1d4+1)
- Attaque à outrance : 4 tentacules (+8 corps à corps, 1d4+1)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : décervelage, décharge mentale, étreinte, facultés psioniques
- Particularités : résistance à la magie (25), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +3, Vol +9
- Compétences : Bluff +11, Concentration +11, Connaissances (au choix) +12, Déguisement +3 (+5 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +10, Détection +11, Diplomatie +7, Discrétion +10, Intimidation +9, Perception auditive +11, Psychologie +7
- Environnement : souterrains
- Organisation sociale : solitaire, paire, inquisition (3-5) ou culte (3-5 plus 6-10 torves)
- Facteur de puissance : 8
- Trésor : normal (x2)
- Alignement : généralement loyal mauvais
- Évolution possible : par une classe de personnage
- Ajustement de niveau : +7
- Source : Manuel des Monstres
Ce monstre étrange n'est que vaguement humanoïde. Il fait la taille d'un humain, mais sa peau mauve couverte d'une fine couche de mucus glacé a la consistance du caoutchouc. Sa tête fait penser à une petite pieuvre à quatre tentacules, rendue plus horrible encore par ses yeux blancs démesurés.
Le flagelleur mental, ou illithid, est un être tellement puissant, retors et diabolique que tous les habitants des Profondeurs le redoutent. Il a le pouvoir d'imposer sa volonté aux autres et de leur arracher le cerveau.
Sa bouche, qui ressemble à celle d'une lamproie, laisse échapper en permanence une salive huileuse: quand elle ne suce pas la cervelle de la dernière victime (vivante) de ce monstre.
En plus d'être très intelligent, totalement malfaisant et sadique, le flagelleur mental est également égocentrique à l'extrême. Si un combat tourne à son désavantage, il fuit aussitôt, sans se préoccuper un seul instant de ses semblables ou de ses serviteurs.
Le flagelleur mental mesure et pèse autant qu'un humain.
Il parle le commun des Profondeurs, mais préfère communiquer par télépathie.
Combat
L'illithid préfère combattre de loin pour tirer le meilleur parti de ses facultés psioniques et de sa décharge mentale. S'il se retrouve au contact, il frappe à l'aide des tentacules qui entourent sa bouche.
Décervelage (Ext)
Si le flagellera mental commence son tour de jeu avec ses quatre tentacules fixés autour du crâne d'une créature et s'il remporte un test de lutte opposé, il extrait brutalement le cerveau de sa victime, la tuant sur le coup. Ce pouvoir est sans effet contre les créatures artificielles, les élémentaires, les morts-vivants, les plantes et les vases. Il ne tue pas sur le coup les créatures multicephales (ettins, hydres, …).
Décharge mentale (Mag)
Cette attaque prend la forme d'un cône de 18 mètres de long. Toutes les créatures prises dans la zone d'effet doivent réussir un jet de Volonté (DD 17) sous peine d'être étourdies pendant 3d4 rounds. Le flagelleur mental se sert de ce pouvoir pour chasser; ainsi, il peut tranquillement se repaître de la cervelle de ses proies étourdies. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Ce pouvoir est l'équivalent d'un sort de 4e niveau.
Étreinte (Ext)
Pour utiliser ce pouvoir, l'illithid doit réussir une attaque de tentacule contre une créature de taille P, M ou G. Il peut engager une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il parvient à assurer sa prise, son tentacule se fixe au crâne de sa proie. Le flagelleur mental peut également attaquer une créature de taille TG ou supérieure, mais seulement s'il arrive à se porter au niveau de la tête de celle-ci.
Une fois que le flagelleur mental a agrippé sa proie, il fixe tous ses tentacules restants en remportant un test de lutte. Son adversaire peut tenter de se dégager en remportant le test de lutte (ou un test d'Évasion opposé au test de lutte de l'illithid), mais le flagelleur mental bénéficie d'un bonus de circonstances de +2 par tentacule fixé au crâne de sa victime au début du tour de jeu de cette dernière.
Facultés psioniques (Mag)
Changement de plan, Charme-monstre (DD 17), Détection de pensées (DD 15), Lévitation et Suggestion (DD 16), à volonté. Tous ces pouvoirs sont jetés comme par un lanceur de sorts de niveau 8. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Télépathie (Sur)
L'illithid peut communiquer avec toute créature parlant quelque langue que ce soit (portée 30 mètres).
La société des flagelleurs mentaux
Les illithids vivent dans des cités souterraines pouvant regrouper de 200 à 2 000 habitants, chacun d'eux ayant un minimum de deux esclaves. Ces derniers obéissent à leur maître sans poser la moindre question. Le cœur de la communauté est le cerveau des vénérables, le bassin de fluide cervical contenant la matière grise de tous les flagelleurs mentaux décédés.
Même si ces créatures s'affrontent sans cesse pour s'imposer les unes aux autres, elles peuvent œuvrer de concert si elles y trouvent leur intérêt. De petits groupes de flagelleurs mentaux (qui ont pour nom “inquisitions”) se forment souvent pour percer à jour des secrets aussi obscurs que terribles. D'une certaine façon, une inquisition d'illithids n'est pas sans rappeler un groupe d'aventuriers, puisque tous les membres qui la constituent apportent leurs connaissances et leurs aptitudes au groupe.
Lorsqu'une tâche est trop ardue pour une inquisition, les flagelleurs mentaux forment un culte. Ce groupe est dirigé par deux illithids, qui s'affrontent en permanence pour prendre l'ascendance sur l'autre.
Personnages illithids
La plupart des flagelleurs mentaux dotés de niveaux de classe sont des magiciens ou des ensorceleurs.
Voici les traits raciaux des personages illithids :
- +2 en Force, +4 en Dextérité, +2 en Constitution, +8 en Intelligence, +6 en Sagesse, +6 en Charisme.
- La vitesse de déplacement de base au sol d'un flagelleur mental est de 9 mètres.
- Vision dans le noir sur 18 mètres.
- Dés de vie raciaux : le flagelleur mental débute avec huit niveaux d'aberration, ce qui lui confère 8d8 dés de vie, un bonus de base à l'attaque de +6 et les bonus de base aux sauvegardes suivants : Réf +2, Vig +2 et Vol +6.
- Compétences raciales : les niveaux d'aberration de l'illithid lui confèrent un nombre de points de compétence égal à 11 x (2 modificateur d'Intelligence). Ses compétence de classe sont : Bluff, Concentration, Connaissances (au choix), Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Intimidation et Perception auditive.
- Dons raciaux : les dés de vie d'aberration du flagelleur mental lui confèrent trois dons.
- Bonus d'armure naturelle de +3.
- Armes naturelles : 4 tentacules (1d4).
- Attaques spéciales (voir ci-dessus) : décervelage, décharge mentale, étreinte et facultés psioniques.
- Particularités (voir ci-dessus) : résistance à la magie (25 + niveaux de classe), télépathie (30 m).
- Langues : D'office : commun et commun des Profondeurs; Supplémentaires : abyssal, aquatique, draconien, elfe, gnome, infernal, nain, terreux.
- Classe de prédilection : magicien.
- Ajustement de niveau : +7.
Tactique round par round
Bénéficiant de pouvoirs magiques, le flagelleur mental est le plus efficace à distance.
Avant le combat : Détection de pensées pour en apprendre plus au sujet de ses adversaires et évaluer les menaces potentielles. Les créatures les plus intelligentes sont également les plus dangereuses, les autres n'étant que des pions et proies potentielles.
Round 1 : Décharge mentale.
Round 2 : Si la majorité du groupe est étourdie, lance Charme-monstre sur l'un des restants. Si la majeure partie du groupe da pas été affectée, reste à distance et utilise de nouveau décharge mentale.
Round 3 : Si un ou deux adversaires ne sont toujours pas étourdis, ordonne aux personnages charmés de le protéger. Agrippe un adversaire étourdi à l'aide de ses tentacules. Si la plus grosse partie du groupe n'est pas étourdie, fuit en usant de Lévitation ou, si nécessaire, de Changement de Plan.
Round 4 : S'il est en position de force, commence à dévorer un cerveau. Charge les ennemis charmés de le protéger. S'il est en position de faiblesse, utilise Changement de Plan, en emmenant éventuellement un adversaire agrippé.
Le flagellera mental constitue un parfait “boss de fin de niveau”. S'il est entouré de sbires, sa tactique varie selon la situation :
Avant le combat : Charge ses hommes de main d'attaquer l'ennemi depuis un même flanc. Use de Lévitation et se met à l'abri, ralliant un endroit sûr, de préférence hors du champ de vision de ses ennemis.
Round 1 : Ordonne à ses sbires de se déployer de façon optimale via télépathie. Si l'occasion se présente, lance décharge mentale (si possible sans toucher ses agents, mais ils n'ont aucune valeur à ses yeux). Si le lieu de l'affrontement est trop encombré, jette Charme-monstre ou Suggestion pour semer la confusion parmi ses ennemis.
Round 2 : Identifie les lanceurs de sorts adverses et ordonne à ses sbires (via télépathie) de les attaquer. Use de ses pouvoirs magiques contre les adversaires moins importants.
Round 3 : Ordonne aux adversaires charmés de se rapprocher (via télépathie) pour les agripper. Les hommes de main s'acharnent sur les ennemis qui ne sont ni charmés ni étourdis.
Round 4: Dévore un cerveau.