Table des matières
- Type et taille : Aberration (psionique) de taille M
- Dés de vie : 8d8+8 (44 pv)
- Initiative : +6 (+2 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
- Classe d'armure : 15 (+2 Dex, +3 armure naturelle), contact 12, pris au dépourvu 13
- Attaque de base/lutte : +6/+7
- Attaque : tentacule (+8 corps à corps, 1d4+1)
- Attaque à outrance : 4 tentacules (+8 corps à corps, 1d4+1)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : décervelage, décharge mentale, étreinte, facultés psioniques
- Particularités : résistance psionique (25), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +3, Vol +9
- Compétences : Bluff +11, Concentration +11, Connaissances (psionique) +12, Déguisement +3 (+5 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +10, Détection +11, Discrétion +10, Perception auditive +11, Psychologie +7, Utilisation d'objets psioniques +7
- Environnement : souterrains
- Organisation sociale : solitaire, paire, inquisition (3-5) ou culte (3-5 plus 6-10 torves)
- Facteur de puissance : 8
- Trésor : normal (x2)
- Alignement : généralement loyal mauvais
- Évolution possible : par une classe de personnage
- Ajustement de niveau : +7
- Source : Grand manuel des psioniques
Ce monstre étrange n'est que vaguement humanoïde. Il fait la taille d'un humain, mais sa peau mauve couverte d'une fine couche de mucus glacé a la consistance du caoutchouc. Sa tête fait penser à une petite pieuvre à quatre tentacules, rendue plus horrible encore par ses yeux blancs démesurés.
Créatures des profondeurs obscures loin sous la surface du monde, les flagelleurs mentaux, également appelés illithids, sont peut-être les plus célèbres et les plus redoutés de toutes les créatures dotées de pouvoirs mentaux.
Combat
Les flagelleurs mentaux psioniques utilisent des tactiques similaires à celles des illithids normaux. Leur arme la plus dangereuse est probablement leur décharge mentale, mais ils maîtrisent également tout un éventail de facultés psioniques allant des attaques telles que Flagellation spirituelle et Assaut mental aux effets de coercition tels que Domination psionique.
Un flagelleur mental psionique préfère utiliser sa décharge mentale comme attaque principale, puisqu'elle n'entame pas sa réserve de points psi.
Un flagelleur mental psionique ne possède pas les pouvoirs magiques des illithids normaux. En revanche, il dispose de facultés psioniques.
Décervelage (Ext)
Si le flagellera mental commence son tour de jeu avec ses quatre tentacules fixés autour du crâne d'une créature et s'il remporte un test de lutte opposé, il extrait brutalement le cerveau de sa victime, la tuant sur le coup. Ce pouvoir est sans effet contre les créatures artificielles, les élémentaires, les morts-vivants, les plantes et les vases. Il ne tue pas sur le coup les créatures multicephales (ettins, hydres, …).
Décharge mentale (Mag)
Cette attaque prend la forme d'un cône de 18 mètres de long. Toutes les créatures prises dans la zone d'effet doivent réussir un jet de Volonté (DD 17) sous peine d'être étourdies pendant 3d4 rounds. Le flagelleur mental se sert de ce pouvoir pour chasser; ainsi, il peut tranquillement se repaître de la cervelle de ses proies étourdies. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Ce pouvoir est l'équivalent d'un sort de 4e niveau.
Étreinte (Ext)
Pour utiliser ce pouvoir, l'illithid doit réussir une attaque de tentacule contre une créature de taille P, M ou G. Il peut engager une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il parvient à assurer sa prise, son tentacule se fixe au crâne de sa proie. Le flagelleur mental peut également attaquer une créature de taille TG ou supérieure, mais seulement s'il arrive à se porter au niveau de la tête de celle-ci.
Une fois que le flagelleur mental a agrippé sa proie, il fixe tous ses tentacules restants en remportant un test de lutte. Son adversaire peut tenter de se dégager en remportant le test de lutte (ou un test d'Évasion opposé au test de lutte de l'illithid), mais le flagelleur mental bénéficie d'un bonus de circonstances de +2 par tentacule fixé au crâne de sa victime au début du tour de jeu de cette dernière.
Facultés psioniques (Mag)
Un flagelleur mental psionique manifeste ses facultés comme un psion (télépathe) de niveau 9. Les DD de sauvegarde sont liés à l'Intelligence.
Exemple de facultés de psion connues (90 points psi, DD de sauvegarde égal à 14 + niveau de la faculté) :
1er niveau : Assaut mental (DD 15*), Charme psionique (DD 15*), Détection psionique, Précognition défensive, Vigueur;
2e niveau : Équilibre corporel, Flagellation spirituelle (DD 16*), Invasion du subconscient (DD 16*), Lecture des pensées (DD 16*), Lévitation psionique, Suggestion psionique (DD 16*);
3e niveau : Ajustement corporel, Barrière mentale, Dissipation psionique;
4e niveau : Domination psionique (DD 18*), Forteresse d'intellect, Porte dimensionnelle psionique;
5e niveau : Changement de plan psionique, Sonde mentale (DD 19*).
*Cette faculté peut être améliorée.
Télépathie (Sur)
L'illithid peut communiquer avec toute créature parlant quelque langue que ce soit (portée 30 mètres).