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creature:garde_runique

Garde runique

  • Type et taille : Créature artificielle de taille G
  • Dés de vie : 17d10+30 (123 pv)
  • Initiative : +1 (+1 Dex)
  • Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases)
  • Classe d'armure : 28 (-1 taille, +1 Dex, +18 armure naturelle), contact 10, pris au dépourvu 27
  • Attaque de base/lutte : +12/+23
  • Attaque : coup (+18 corps à corps, 2d8+7 et frappe étourdissante)
  • Attaque à outrance : 2 coups (+18 corps à corps, 2d8+7 et frappe étourdissante)
  • Espace occupé/allonge : 3 m / 3 m
  • Attaques spéciales : frappe étourdissante, magie runique
  • Particularités : créature artificielle, garde du corps, guérison accélérée (10), localisation du maître, protection du maître, réduction des dépits (10/adamantium), téléportation suprême, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
  • Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +5, Vol +5
  • Caractéristiques : For 24, Dex 13, Con -, Int -, Sag 11, Cha 1
  • Compétences : -
  • Dons : -
  • Environnement : terre ferme, souterrains
  • Organisation sociale : solitaire
  • Facteur de puissance : 10
  • Trésor : aucun
  • Alignement : toujours neutre
  • Évolution possible : 18-25 DV (taille G), 26-51 DV (taille TG)
  • Ajustement de niveau : -

Les gardes runiques sont des créatures artificielles similaires à des gardes animés, mais dont les facultés physiques et magiques sont bien supérieures. Les gardes runiques sont particulièrement appréciés des nains et des géants, mais ils peuvent être utiles aux lanceurs de sorts de toutes races.
Les gardes runiques sont des statues massives à l'apparence humaine, faites à partir de pierre, d'acier et de plomb. Leurs mains et leurs bras sont en pierre creuse, qu'on a rempli de plomb pour donner plus d'impact à leur coups de poings. De nombreuses runes magiques sont gravées et relevées de métaux précieux sur leur torse, leur tête et leurs membres. Lorsqu'un garde runique lance un sort, ces runes sont parcourues de vives lueurs multicolores.
Un garde runique sert le maître qui lui est désigné lors de sa fabrication et nul autre que celui-ci. Il est associé à une amulette, un bijoux unique (habituellement un anneau ou une amulette), que porte son maître et fabriqué en même temps que la créature artificielle. Le maître peut utiliser ce bijou pour appeler à lui le garde runique, quelle que soit la distance qui les sépare, y compris s'ils se trouvent sur deux plans distincts. Un garde runique sait si le porteur du bijou est son maître ou un imposteur, et tue ces derniers sans l'ombre d'une hésitation.

Combat

Lors d'une bataille, un garde runique commence par protéger son maître en lançant sur lui des sorts défensifs, avant de frapper ses adversaires de ses poings alourdis par le plomb. Les gardes runiques disposant de sorts offensifs ne les utilisent que si on leur ordonne expressément de le faire. Un garde runique est instantanément averti de la mort de son maître, qu'il soit ou non présent lors de l'événement. Il entre alors aussitôt dans une rage destructrice et attaque toutes les créatures présentes. Le fait de brandir le bijou qui contrôle habituellement le garde runique n'offre aucune protection contre ses attaques frénétiques. La rage du garde runique ne s'interrompt qu'avec sa destruction.

Frappe étourdissante (Ext)

Lorsqu'une créature est frappée par l'attaque de coup d'un garde runique, elle doit réussir un jet de Vigueur (DD 25) pour éviter d'être étourdie pendant 1 round (lâche son arme, incapable d'agir, perd son bonus de Dextérité à la CA et tout attaquant bénéficie d'un bonus de +2 au jet d'attaque contre elle). Elle subit aussi les dégâts habituels du coup. Les créatures artificielles, les morts-vivants, les plantes, les vases, les créatures intangibles et les créatures immunisés contre les coups critiques ne peuvent être étourdis.

Garde du corps (Ext)

Le garde runique pare les coups visant son maître, ce qui fait bénéficier celui-ci d'un bonus de parade de +4 à la CA. Ce pouvoir ne fonctionne que lorsque le garde runique est à 1,50 mètre ou moins de son maître.

Localisation du maître (Sur)

Quelle que soit la distance, un garde runique peut trouver le bijou qui le relie à son maître et se téléporter à cet endroit lorsqu'on l'appelle (si le maître appelle son garde runique puis retire le bijou, le garde ne trouvera que ce dernier en arrivant). Ce pouvoir fonctionne même à travers les plans.

Magie runique (Mag)

Un garde runique peut contenir jusqu'à six sorts. Ces sorts doivent être lancés sur son corps lors de la création du garde. Un sort peut être lancé sur sa tête, un autre sur chaque bras et chaque jambe, et un dernier sur le torse. La table suivante indique le niveau de sort maximal que chaque partie du corps peut contenir. Au choix, le garde runique peut plutôt contenir un sort de 6e ou 7e niveau, mais celui-ci couvre alors l'ensemble de son corps.

Partie du corps Niveau de sort maximal
Tête 1er
Chaque bras 2e
Chaque jambe 3e
Torse 5e

Chaque sort est un pouvoir magique utilisable une fois par jour. Le garde runique active un sort lorsque son maître le lui demande ou lorsque des conditions prédéterminées sont réunies.

Protection du maître (Mag)

Le maître d'un garde runique peut activer ce pouvoir si ce dernier ce trouve à 45 mètres ou moins de lui et qu'il possède le bijou associé au garde. Protection du maitre transfère les trois quarts des dégâts qui devraient être infligés au maître à son garde runique. Ce pouvoir fonctionne par ailleurs comme le sort Protection d'autrui, à la différence qu'il ne procure aucun bonus à la CA ou aux jets de sauvegarde.

Téléportation suprême (Mag)

Une fois par jour, un garde runique peut utiliser Téléportation suprême (niveau de lanceur de sorts 18). Il utilise habituellement ce pouvoir en réponse à un appel de son maître, se téléportant sans faille à ses côtés.

Construction

La méthode de fabrication d'un garde runique est presque identique à celle d'un garde animé. Un garde runique coûte 97 500 po à créer. Cela comprend le coût du corps en lui-même (10 000 po), le bijou auquel le garde sera associé et toutes les composantes matérielles et les sorts qui sont utilisés pour l'animer ou qu'il devra contenir.
La fabrication du corps nécessite un jet réussi de Profession (ingénieur) ou Artisanat (sculpture) de DD 20. La création du bijou nécessite quant à elle un jet d'Artisanat (ferronnerie) de DD 15. Ce bijou est toujours fabriqué avec les mêmes métaux et matériaux que le garde runique.
Après que le corps et le bijou sont construits, la créature doit être animée grâce à des rites magiques qui durent pendant un mois. Le créateur doit être au moins de niveau 16 et doit posséder le don Création de créature artificielle. Le créateur doit lancer les sorts qu'il souhaite que le garde runique possède au cours de ses rituels, mais ils peuvent provenir d'une source extérieure, comme un parchemin. Le créateur doit travailler pendant au moins 8 heures par jour dans un atelier ou un laboratoire dédié à ce travail et convenablement équipé (ce qui coûte 2 000 po).

NLS 16; Création de créature artificielle (Don) ; Prix : 175 000 po; Coût 97 500 po (dont 10 000 po pour le corps) et 6 600 PX.

creature/garde_runique.txt · Dernière modification : 2026/01/05 04:34 de natakusq