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Géant

Ajoutée à leur grande taille, la force stupéfiante des géants leur permet de dévaster tout ce qui se dresse en travers de leur chemin.
Leur réputation de rustres grossiers et stupides n'est pas imméritée, surtout chez les races malfaisantes. La plupart font confiance à leur force légendaire pour résoudre tous leurs problèmes. Pour eux, les difficultés qui ne peuvent pas être surmontées à l'aide de force brute ne méritent pas qu'on s'y attarde. Ils subsistent le plus souvent de chasse et de maraudage, dérobant ce dont ils ont besoin aux êtres plus faibles qu'eux.
Tous parlent le géant, et ceux qui ont au moins 10 en Intelligence parlent également le commun.

Combat

Les géants adorent le combat au corps à corps. Ils utilisent d'immenses armes à deux mains, qu'ils manient avec une efficacité redoutable. Ils sont assez intelligents pour affaiblir l'adversaire de loin si la possibilité leur en est offerte. Pour ce faire, ils utilisent de gros rochets.

Jet de rochers (Ext)

Tous les géants adultes sont passés maîtres dans cet exercice, ce qui leur confère un bonus racial de +1 aux jets d'attaque et de dégâts. Tout géant de taille G ou plus peut jeter des rochers de 20 à 25 kg (considérés comme des objets de taille P pour lui) à une distance maximale égale à cinq facteurs de portée. Voir les descriptions de chaque géant pour ce qui est du facteur de portée qui lui est associé.
Un géant de taille TG peut jeter des rochers de 30 à 40 kg (objets de taille M).

Réception de rochers (Ext)

Tout géant de taille G ou plus peut attraper les rochers (ou projectiles de forme similaire) de taille P, M ou G, une fois par round. Il a droit à un jet de Réflexes pour bloquer un rocher qui aurait du le frapper (action libre). Le DD de ce jet est égal à 15 pour un rocher de taille P, 20 s'il est de taille M et 25 s'il est de taille G (si le projectile a un bonus magique à l'attaque, le DD du jet de Réflexes est augmenté d'autant). Le géant doit voir venir l'attaque pour pouvoir la neutraliser de la sorte.

La société des géants

Les géants solitaires sont le plus souvent de jeunes adultes ayant décidé de se faire un nom. Les groupes sont constitués de jeunes adultes qui chassent ou attaquent les environs ensemble. Les bandes sont généralement de grandes familles. Il arrive que certains membres d'une bande ne fassent pas partie de la famille, mais dans ce cas, ils y ont été intégrés en tant que compagnons, gardes ou serviteurs.
Les clans sont semblables aux bandes, mais en plus importants. De plus, ils comprennent des animaux et des serviteurs de races autres que des géants. Certains sont nés du regroupement de plusieurs bandes.
Les enfants constituent environ un tiers de l'effectif d'une bande ou d'un clan. Bien que moins redoutables que leurs parents, ils peuvent tout de même s'avérer extrêmement dangereux. Chaque fois qu'un groupe de géants comprend des enfants, jetez 1d100 afin de déterminer l'âge de ces derniers :

  • 01-25, bas âge : incapable de combattre
  • 24-50, enfants : deux tailles de moins que les adultes, 8 DV de moins, -8 en Force et en Constitution, degré de maîtrise de 1 à chaque compétence
  • 51-00, adolescents : une taille de moins que les adultes, 4 DV de moins, -4 en Force et en Constitution, degré de maitnse de 2, 3 ou 4 à chaque compétence.

Enfants et adolescents peuvent jeter des rochers si leur catégorie de taille le leur permet (voir plus haut). Exception faite des modifications indiquées entre parenthèses, ils sont semblables aux adultes de leur race.

Sacoches de géants

La plupart des géants portent une sacoche contenant leurs possessions. Les légendes affirment que ces sacs sont remplis d’or (1 000 po ou plus). En réalité, ils contiennent quelques objets en plus ou moins bon état, une réserve de rochers et de la nourriture partiellement avariée. Parfois certains géants transportent des objets magiques trop petits pour qu'ils puissent les utiliser, aussi beaucoup d'aventuriers s'attachent-ils à fouiller jusqu'au moindre recoin de leurs sacoches.
La table ci-dessous propose quelques objets pouvant s'y trouver. Choisissez-les ou laissez faire le hasard à l'aide de 1d100. Le nombre d'objets contenus dans chaque sacoche dépend du type de géant (voir la description de chacun).

Objets courants
1d100 Objet
01-03 Aiguille à coudre
04-05 Baies ou fruits
06-07 Bâtonnets de fusain (1d6) ou encre et plumes
08-10 Bloc de cire
11-16 Bol et cuillère
17-18 Bougies (1d6)
19-20 Bout de bois, sculpté ou taille au couteau
21-24 Cape
25-30 Chaussures, bottes ou sandales
30-35 Corde solide (30 à 60 mètres)
36-37 Corne à boire
38-40 Coupe ou chope
41-46 Couteau
47-52 Dés ou osselets
53-54 Encens ou déjections animales séchées
55-56 Épingles à cheveux
57-61 Fil ou ficelle
62-65 Hachoir a viande
66-67 Marmite
68-69 Morceau de fourrure ou de peau
70-71 Morceau de fromage
72-73 Peigne ou brosse
74-78 Perles décoratives, pierres, dents ou défenses
79-82 Pierre à aiguiser
83-84 Récipient contenant de la graisse ou du fard gras
85-86 Sac de farine (2,5 kg)
87-88 Sac de sel (500 grammes)
89-95 Silex et amorces
96-100 Viande (quartier de bœuf cuissot de chevreuil, …)
creature/geant.txt · Dernière modification : 2022/07/26 11:02 de 127.0.0.1