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Géant du feu de Muspelheim
Les géants du feu de Muspelheim sont identiques aux géants du feu ordinaires, en dehors des ajustements suivants :
- Rang divin : Les géants du feu de Muspelheim sont des quasi-dieux, avec un rang divin de 0.
- Particularités : La créature gagne les traits des quasi-dieux :
- immunités divines (transmutation, Absorption d'énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets mentaux)
- réduction des dégâts (10/épique)
Exemple de géant du feu de Muspelheim
- Dés de vie : 15d8+90 plus 20d10+120 (342 pv)
- Initiative : +3 (-1 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 36 mètres (24 cases)
- Classe d'armure : 18 (-4 taille, -1 Dex, +13 armure naturelle), contact 5, pris au dépourvu 18
- Attaque de base/lutte : +28/+50
- Attaque : épée à deux mains de maître (+36 corps à corps, 6d6+15/17-20) ou coup (+34 corps à corps, 1d8+10); ou rocher (+24 distance, 4d6+10 et 2d6 de feu)
- Attaque à outrance : épée à deux mains de maître (+36/+31/+26/+21 corps à corps, 6d6+15/17-20)
- Espace occupé/allonge : 6 m / 6 m
- Attaques spéciales : jet de rochers
- Particularités : caractéristiques de quasi-dieu, immunité contre le feu, réception de rochers, vision nocturne, vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au froid
- Jets de sauvegarde : Réf +20, Vig +27, Vol +23
- Compétences : Artisanat (travail du métal) +27, Détection +29, Discrétion -13, Dressage +27, Escalade +37, Intimidation +27, Perception auditive +29, Saut +37, Survie +29
- Dons :
- Environnement : montagnes chaudes
- Organisation sociale : solitaire, groupe (2-5), bande (6-9 plus 35% de non-combattants et 1 adepte ou prêtre de niveau 1-2), chasseurs/maraudeurs (6-9 plus 1 adepte ou ensorceleur de niveau 3-5, 2-4 molosses sataniques et 2-3 trolls ou ettins) ou clan (21-30 plus 1 adepte, prêtre ou ensorceleur de niveau 6-7, 12-30 molosses sataniques, 12-22 trolls, plus 5-12 ettins et 1-2 jeunes dragons rouges)
- Facteur de puissance : 10
- Trésor : normal
- Alignement : loyal mauvais
- Évolution possible : par une classe de personnage
- Ajustement de niveau : +4
- Source : Manuel des Monstres
Arme de prédilection (épée à deux mains), Arme de prédilection (rocher), Arme en main, Attaque en puissance, Attaques réflexe, Course, Destruction d'arme, Enchaînement, Endurance, Réflexes surhumains, Robustesse, Science de l'initiative, Science de la charge à mains nues, Science du critique (épée à deux mains), Science du critique (rocher), Spécialisation martiale (épée à deux mains), Succession d'enchaînements, Talent (Artisanat [travail du métal]), Talent (Dressage), Talent (Sens de la nature), Vigilance, Vigueur surhumaine, Volonté de fer
Combat
Jet de rochers (Ext)
Le facteur de portée de leurs rochers est de 36 mètres (voir jet de rochers sur la page des géants).