Table des matières
Géant du givre
(Voir la page des géants)
- Dés de vie : 14d8+70 (133 pv)
- Initiative : -1 (-1 Dex)
- Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
- Classe d'armure : 21 (-1 taille, -1 Dex, +4 chemise de mailles, +9 armure naturelle), contact 8, pris au dépourvu 21
- Attaque de base/lutte : +10/+23
- Attaque : grande hache (+18 corps à corps, 3d6+13/x3); ou coup (+18 corps à corps, 1d4+9); ou rocher (+9 distance, 2d6+9)
- Attaque à outrance : grande hache (+18/+13 corps à corps, 3d6+13/x3); ou 2 coups (+18 corps à corps, 1d4+9); ou rocher (+9 distance, 2d6+9)
- Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
- Attaques spéciales : jet de rochers
- Particularités : immunité contre le froid, réception de rochers, vision nocturne, vulnérabilité au feu
- Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +12, Vol +6
- Environnement : montagnes froides
- Organisation sociale : solitaire, groupe (2-5), bande (6-9 plus 35% de non-combattants et 1 adepte ou prêtre de niveau 1-2), chasseurs/maraudeurs (6-9 plus 35% non-combattants, plus 1 adepte ou ensorceleur de niveau 3-5, 2-4 loups arctiques et 2-3 ogres) ou clan (21-30 plus 1 adepte, prêtre ou ensorceleur de niveau 6-7, plus 12-30 loups arctiques, 12-22 ogres et 1-2 jeunes dragons blancs)
- Facteur de puissance : 9
- Trésor : normal
- Alignement : souvent chaotique mauvais
- Évolution possible : par une classe de persormage
- Ajustement de niveau : +4
- Source : Manuel des monstres
Ce géant ressemble à un grand humain musclé au teint blanc ou ivoirin. Ses cheveux sont bleu pâle, tout comme ses yeux.
Les géants du givre sont redoutés à juste titre. Ce sont des maraudeurs violents et destructeurs.
Les cheveux des géants du givre peuvent être bleu pâle ou jaunâtres, et leur yeux sont souvent de la même teinte. Ils s'habillent de peaux et arborent tous les bijoux qu'ils possèdent. Les guerriers y ajoutent une chemise de mailles et un casque en fer orné de cornes ou de plumes.
Les adultes de sexe masculin font environ 4,50 mètres de haut pour un poids de 1,4 tonne, les femmes sont un peu plus petites et plus légères. Leur espérance de vie tourne autour des 250 ans.
Leur sacoche contient généralement 1d4+1 rochers, 3d4 objets courants et les richesses de chacun. Tout ce qu'ils possèdent est vieux, usagé, sale et malodorant, ce qui rend parfois l'identification des objets problématique.
Combat
Les géants du givre combattent le plus souvent de loin, en jetant des rochers jusqu'à ce qu'ils tombent à court de munitions ou que leurs ennemis décident de se rapprocher. Ils se battent alors à l'aide de leurs énormes haches. Leurs rochers ont un facteur de portée de 36 mètres.
Ils aiment tendre des embuscades en se cachant sous la neige au sommet de pentes gelées, là où leurs adversaires auront du mal à les atteindre.
Jet de rochers (Ext)
Tous les géants adultes sont passés maîtres dans cet exercice, ce qui leur confère un bonus racial de +1 aux jets d'attaque et de dégâts. Tout géant de taille G ou plus peut jeter des rochers de 20 à 25 kg (considérés comme des objets de taille P pour lui) à une distance maximale égale à cinq facteurs de portée.
Le facteur de portée de leurs rochers est de 36 mètres.
Réception de rochers (Ext)
Tout géant de taille G ou plus peut attraper les rochers (ou projectiles de forme similaire) de taille P, M ou G, une fois par round. Il a droit à un jet de Réflexes pour bloquer un rocher qui aurait du le frapper (action libre). Le DD de ce jet est égal à 15 pour un rocher de taille P, 20 s'il est de taille M et 25 s'il est de taille G (si le projectile a un bonus magique à l'attaque, le DD du jet de Réflexes est augmenté d'autant). Le géant doit voir venir l'attaque pour pouvoir la neutraliser de la sorte.
La société des géants du givre
Ces géants vivent dans les régions arctiques où les glaciers abondent et la neige tombe en permanence. Ils s'installent dans des châteaux grossièrement bâtis ou dans des cavernes de glace. Leurs chefs se font appeler “jarls”. Les groupes de géants du givre vivent principalement de chasse et de maraudage, même s'il leur arrive de s'allier avec d'autres géants voisins pour commercer et se défendre.
Ils font souvent des prisonniers. Leur repaire a ainsi 20% de chances de compter 1d2 créatures captives tous les 10 géants adultes que comprend le groupe ou le clan. Ces prisonniers peuvent être de n'importe quelle race.
Personnages géants du givre
La plupart des groupes de géants du givre ont parmi eux un prêtre ayant accès à deux des domaines suivants : Chaos, Destruction, Guerre, Mal (Destruction et Guerre étant les deux choix qui reviennent le plus souvent).