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creature:gerrin_de_rougemeleze

Gerrin de Rougemélèze

Gerrin de Rougemélèze, forme humaine Gerrin de Rougemélèze, forme animale Gerrin de Rougemélèze, forme hybride
Type et taille Humanoïde de taille M (humain, métamorphe); Humain rat-garou Humanoïde de taille P (humain, métamorphe) Humanoïde de taille M (humain, métamorphe)
Classe Rôdeur 3
Dés de vie 3d10+6 plus 1d8+3 (34 pv)
Initiative +7 (+3 Dex, +4 Science de l'initiative) +10 (+6 Dex, +4 Science de l'initiative) +10 (+6 Dex, +4 Science de l'initiative)
Vitesse de déplacement 9 m (6 cases) 12 m (8 cases), escalade 6 m 9 m (6 cases)
Classe d'armure 19 (+3 Dex, +2 armure naturelle, +4 armure de cuir cloutée +1), contact 13, pris au dépourvu 16 20 (+1 taille, +6 Dex, +3 armure naturelle), contact 17, pris au dépourvu 14 19 (+6 Dex, +3 armure naturelle), contact 16, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte +3/+5 +3/+1 +3/+5
Attaque épée courte +1 (+7 corps à corps, 1d6+3/19-20) Morsure (+10 corps à corps, 1d4+2 plus maladie) épée courte +1 (+10 corps à corps, 1d6+3/19-20)
Attaque à outrance épée courte +1 (+5 corps à corps, 1d6+3/19-20) et épée courte de maître (+5 corps à corps, 1d6+1/19-20) - épée courte +1 (+8 corps à corps, 1d6+3/19-20) et épée courte de maître (+8 corps à corps, 1d6+1/19-20) et morsure (+7 corps à corps, 1d6+1 plus maladie)
Espace occupé/allonge 1,50 m / 1,50 m 1,50 m / 1,50 m 1,50 m / 1,50 m
Attaques spéciales - maladie, transmission de lycanthropie maladie, transmission de lycanthropie
Particularités empathie sauvageennemi juré (humanoïdes humains +2), style de combat (Combat à deux armes, empathie avec les rats, odorat, transformation, vision nocturne empathie sauvageennemi juré (humanoïdes humains +2), style de combat (Combat à deux armes, empathie avec les rats, odorat, réduction des dégâts (10/argent), transformation, vision nocturne
Jets de sauvegarde Réf +4, Vig +7, Vol +5 Réf +7, Vig +8, Vol +5 Réf +5, Vig +6, Vol +6
Caractéristiques For 14, Dex 17, Con 15, Int 13, Sag 10, Cha 9 For 14, Dex 23, Con 17, Int 13, Sag 10, Cha 9 Dex 23, Con 17, Int 13, Sag 10, Cha 9
Compétences Contrôle de forme +5, Détection +9, Discrétion +9, Dressage +2, Escalade +6, Fouille +5, Natation +2, Perception auditive +7, Saut +5, Survie +7 Contrôle de forme +5, Détection +9, Discrétion +16, Dressage +2, Escalade +18, Fouille +5, Natation +14, Perception auditive +7, Saut +5, Survie +7 Contrôle de forme +5, Détection +9, Discrétion +12, Dressage +2, Escalade +18, Fouille +5, Natation +6, Perception auditive +7, Saut +5, Survie +7
Dons Attaque en finesse, Attaques multiples, EnduranceB, Épées jumelles, PistageB, Science de l'initiative, VigilanceB, Volonté de ferB
Facteur de puissance 4
Possessions Armure de cuir cloutée +1, épée courte +1, épée courte de maître, 2 potions de Soins légers
Alignement Chaotique mauvais
Source Manuel des monstres

Note de l'archiviste draconique : Les 6 points de compétences des compétences supprimées Empathie avec les animaux et Sens de l'orientation ont été répartis dans les compétences Contrôle de forme, Détection, Discrétion, Fouille, Perception auditive et Survie.

Gerrin n'est en réalité pas de Rougemélèze, mais il s'imagine que l'endroit est suffisamment lointain et obscur pour que les chances de croiser un de ses ressortissants soient plutôt minces. Gerrin est un agent du Sang noir et a élu domicile à Sundabar depuis six ans, c'est-à-dire depuis qu'il a contracté la lycanthropie à partir d'un rat-garou qu'il a combattu dans les parages de Pierre unique. Durant la-période de confusion et d'effroi de sa première mutation, il fut découvert et pris sous l'aile de Jarthon, le blaireau-garou qui terrorise actuellement le bourg de Quaervarr. Depuis cette époque, Gerrin est resté l'un des fidèles partisans de Jarthon, et a su faire bon usage de ses talents de rôdeur et ses facultés de rat-garou.
Sa mission actuelle au service de Jarthon consiste à espionner Sundabar, où il a réussi à se faire accepter dans la maison d'un marchand prospère et important au plan social, en se présentant comme un mercenaire garde du corps. Une fois par mois, Gerrin quitte Sundabar et chevauche au nord-ouest vers le Boilune (sous le prétexte d'aller rendre visite à sa tante malade de Quaervarr, un mensonge qu'il n'a aucun mal à faire avaler à son affable employeur) pour faire son rapport à Jarthon.

Empathie avec les rats (Ext)

Communication avec les rats et les rats sanguinaires. Bonus racial de +4 aux tests relevant du Charisme contre les rats et les rats sanguinaires.

Maladie (Ext)

Fièvre des marais; morsure, jet de Vigueur, DD 12, 1d3 jours d'incubation, affaiblissement temporaire de 1d3 Dextérité et 1d3 Constitution. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.

Transformation (Sur)

Gerrin peut prendre la forme d'un rat sanguinaire ou celle d'un hybride bipède.

Transmission de lycanthropie (Sur)

Tout humanoïde ou géant mordu par Gerrin sous forme animale ou hybride doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de contracter à son tour la lycanthropie.

creature/gerrin_de_rougemeleze.txt · Dernière modification : 2025/01/10 02:30 de natakusq