Table des matières
Gerrin de Rougemélèze
Gerrin de Rougemélèze, forme humaine | Gerrin de Rougemélèze, forme animale | Gerrin de Rougemélèze, forme hybride | |
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Type et taille | Humanoïde de taille M (humain, métamorphe); Humain rat-garou | Humanoïde de taille P (humain, métamorphe) | Humanoïde de taille M (humain, métamorphe) |
Classe | Rôdeur 3 | ||
Dés de vie | 3d10+6 plus 1d8+3 (34 pv) | ||
Initiative | +7 (+3 Dex, +4 Science de l'initiative) | +10 (+6 Dex, +4 Science de l'initiative) | +10 (+6 Dex, +4 Science de l'initiative) |
Vitesse de déplacement | 9 m (6 cases) | 12 m (8 cases), escalade 6 m | 9 m (6 cases) |
Classe d'armure | 19 (+3 Dex, +2 armure naturelle, +4 armure de cuir cloutée +1), contact 13, pris au dépourvu 16 | 20 (+1 taille, +6 Dex, +3 armure naturelle), contact 17, pris au dépourvu 14 | 19 (+6 Dex, +3 armure naturelle), contact 16, pris au dépourvu 13 |
Attaque de base/lutte | +3/+5 | +3/+1 | +3/+5 |
Attaque | épée courte +1 (+7 corps à corps, 1d6+3/19-20) | Morsure (+10 corps à corps, 1d4+2 plus maladie) | épée courte +1 (+10 corps à corps, 1d6+3/19-20) |
Attaque à outrance | épée courte +1 (+5 corps à corps, 1d6+3/19-20) et épée courte de maître (+5 corps à corps, 1d6+1/19-20) | - | épée courte +1 (+8 corps à corps, 1d6+3/19-20) et épée courte de maître (+8 corps à corps, 1d6+1/19-20) et morsure (+7 corps à corps, 1d6+1 plus maladie) |
Espace occupé/allonge | 1,50 m / 1,50 m | 1,50 m / 1,50 m | 1,50 m / 1,50 m |
Attaques spéciales | - | maladie, transmission de lycanthropie | maladie, transmission de lycanthropie |
Particularités | empathie sauvage, ennemi juré (humanoïdes humains +2), style de combat (Combat à deux armes, empathie avec les rats, odorat, transformation, vision nocturne | empathie sauvage, ennemi juré (humanoïdes humains +2), style de combat (Combat à deux armes, empathie avec les rats, odorat, réduction des dégâts (10/argent), transformation, vision nocturne | |
Jets de sauvegarde | Réf +4, Vig +7, Vol +5 | Réf +7, Vig +8, Vol +5 | Réf +5, Vig +6, Vol +6 |
Caractéristiques | For 14, Dex 17, Con 15, Int 13, Sag 10, Cha 9 | For 14, Dex 23, Con 17, Int 13, Sag 10, Cha 9 | Dex 23, Con 17, Int 13, Sag 10, Cha 9 |
Compétences | Contrôle de forme +5, Détection +9, Discrétion +9, Dressage +2, Escalade +6, Fouille +5, Natation +2, Perception auditive +7, Saut +5, Survie +7 | Contrôle de forme +5, Détection +9, Discrétion +16, Dressage +2, Escalade +18, Fouille +5, Natation +14, Perception auditive +7, Saut +5, Survie +7 | Contrôle de forme +5, Détection +9, Discrétion +12, Dressage +2, Escalade +18, Fouille +5, Natation +6, Perception auditive +7, Saut +5, Survie +7 |
Dons | Attaque en finesse, Attaques multiples, EnduranceB, Épées jumelles, PistageB, Science de l'initiative, VigilanceB, Volonté de ferB | ||
Facteur de puissance | 4 | ||
Possessions | Armure de cuir cloutée +1, épée courte +1, épée courte de maître, 2 potions de Soins légers | ||
Alignement | Chaotique mauvais | ||
Source | Manuel des monstres |
Note de l'archiviste draconique : Les 6 points de compétences des compétences supprimées Empathie avec les animaux et Sens de l'orientation ont été répartis dans les compétences Contrôle de forme, Détection, Discrétion, Fouille, Perception auditive et Survie.
Gerrin n'est en réalité pas de Rougemélèze, mais il s'imagine que l'endroit est suffisamment lointain et obscur pour que les chances de croiser un de ses ressortissants soient plutôt minces. Gerrin est un agent du Sang noir et a élu domicile à Sundabar depuis six ans, c'est-à-dire depuis qu'il a contracté la lycanthropie à partir d'un rat-garou qu'il a combattu dans les parages de Pierre unique. Durant la-période de confusion et d'effroi de sa première mutation, il fut découvert et pris sous l'aile de Jarthon, le blaireau-garou qui terrorise actuellement le bourg de Quaervarr. Depuis cette époque, Gerrin est resté l'un des fidèles partisans de Jarthon, et a su faire bon usage de ses talents de rôdeur et ses facultés de rat-garou.
Sa mission actuelle au service de Jarthon consiste à espionner Sundabar, où il a réussi à se faire accepter dans la maison d'un marchand prospère et important au plan social, en se présentant comme un mercenaire garde du corps. Une fois par mois, Gerrin quitte Sundabar et chevauche au nord-ouest vers le Boilune (sous le prétexte d'aller rendre visite à sa tante malade de Quaervarr, un mensonge qu'il n'a aucun mal à faire avaler à son affable employeur) pour faire son rapport à Jarthon.
Empathie avec les rats (Ext)
Communication avec les rats et les rats sanguinaires. Bonus racial de +4 aux tests relevant du Charisme contre les rats et les rats sanguinaires.
Maladie (Ext)
Fièvre des marais; morsure, jet de Vigueur, DD 12, 1d3 jours d'incubation, affaiblissement temporaire de 1d3 Dextérité et 1d3 Constitution. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Transformation (Sur)
Gerrin peut prendre la forme d'un rat sanguinaire ou celle d'un hybride bipède.
Transmission de lycanthropie (Sur)
Tout humanoïde ou géant mordu par Gerrin sous forme animale ou hybride doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de contracter à son tour la lycanthropie.