Table des matières
Ghour
(Voir la page des démons)
- Dés de vie : 12d8+60 (114 pv)
- Initiative : -1 (Dex)
- Vitesse de déplacement : 12 m
- Classe d'armure : 21 (-1 Dex, -2 taille, +14 armure naturelle)
- Attaque de base/lutte : +12/+29
- Attaque : corne (+19 corps à corps, 1d8+9, x4)
- Attaque à outrance : 2 cornes (+19 corps à corps, 1d8+9, x4) et 2 mains (+14 corps à corps, 2d6+4)
- Espace occupé/allonge : 4,5 m / 4,5 m
- Attaques spéciales : souffle, rugissement, pouvoirs magiques
- Particularités : immunité contre le poison et l'électricité, résistance au froid, au feu et à l'acide (10), réduction des dégâts 15/bien, odorat, télépathie (30 m), RM 25, vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +13, Vol +9
- Compétences : Bluff +15, Concentration +20, Déguisement +4, Déplacement silencieux +14, Détection +16, Diplomatie +17, Discrétion +6, Escalade +24, Intimidation +2, Perception auditive +16, Saut +28, Survie +16
- Environnement : Strates infinies des Abysses
- Organisation sociale : solitaire ou groupe (un plus 6-9 géants des collines, 5-8 ogres ou 2-8 minotaures)
- Facteur de puissance : 12
- Trésor : normal
- Alignement : toujours chaotique mauvais
- Évolution possible : 13-15 DV (taille TG), 16-31 DV (taille Gig); 32-36 DV (taille C)
- Ajustement de niveau :
- Source : Monstres de Faerun
Ces démons monstrueux, au service du seigneur infernal appelé Baphomet, sont chargés de faire exécuter les ordres de leur maître aux minotaures, ogres et géants renégats qui le servent.
Cette créature humanoïde de 6 m de haut ressemble beaucoup à un ogre démesurément grand. Sa peau est épaisse et couverte de poils, ses traits sont bestiaux et son corps est puissamment musclé. Deux énormes cornes surmontent son crâne.
Les ghours parlent l'infernal et le géant.
Combat
Les ghours se précipitent au combat comme des éléphants fous de rage frappant leurs adversaires à coups de poings et tentant de les encorner. Quand ils en ont l’occasion, les ghours aiment bien se ruer au combat en poussant un rugissement ou en attaquant avec leur souffle, voire les deux à la fois.
Souffle (Sur)
Un ghour peut, une fois tous les 10 rounds, exhaler un nuage de gaz nocif faisant 3 m de largeur, 3 m de haut et 9 m de long. Les créatures prises dans ce nuage doivent réussit un jet de Réflexes (DD 21) pont ne pas perdre temporairement 1d6 points de Force.
Rugissement (Sur)
Un ghour peut, une fois par jour, pousser un mugissement à déchirer les tympans. Les créatures se trouvant à moins de 9 m du démon doivent réussir un jet de Vigueur (DD 13) pour ne pas être étourdies pendant 1d6 rounds par cette attaque sonique. Un personnage étourdi ne peut pas agir et perd, s’il y a lieu, son bonus de Dextérité à la CA, ses adversaires bénéficient d'un bonus de +2 au jet d'attaque contre lui.
Les créatures situées à moins de 3 m du ghour doivent également réussit un jet de Vigueur (DD 13) pour ne pas être assourdies pendant 2d10 minutes. Un personnage sourd n'entend rien, subit un malus de -4 à l'initiative et a 20% de chances de rater toute incantation à composante verbale. Il ne peut pas faire de jet de Perception auditive.
Pouvoirs magiques (Mag)
Les ghours peuvent utiliser les pouvoirs magiques suivants (DD 10 + niveau du sort) :
A volonté : Blasphème, Cercle magique contre le Bien, Détection de la magie, Détection du Bien, Marteau du Chaos, Profanation, Rejet du Bien, Téléportation suprême, Ténèbres maudites, Ténèbres profondes
Trois fois par jour : Confusion, Dédale, Force du colosse, Terreur.
Ces pouvoirs ont les mêmes effets que les sorts du même nom lancés par un ensorceleur de niveau 14.
Télépathie (Sur)
Les ghours peuvent communiquer télépathiquement avec toute créature se trouvant à moins de 30 m et disposant d’un langage.
Dans les Royaumes
On peut trouver des ghours dans n'importe quel groupe de géants, d’ogres ou de minotaures d’alignement chaotique mauvais. Ces créatures considèrent d’ailleurs la présence de ghours parmi eux comme un signe de la satisfaction de Baphomet.
Une tribu d'ogres des Montagnes de l'aiguille de glace, au nord de la citadelle d'Adbar et à l’ouest de l’Anauroch, vénèrent Baphomet avec une grande dévotion. Ces ogres sont plus grands et plus forts que leurs cousins communs et ont été plus actifs que jamais ces dernières années. Les éclaireurs et les érudits pensent que ce regain d'activité a pour cause la présence d'un ghour en leur sein. Certains rapports, qui sont de plus en plus fréquents, évoquent également l’apparition d'un ghour au sein d'une tribu d’ogres de Thar; ce dernier a fédéré plusieurs autres tribus en promettant de restaurer la gloire perdue de l'ancien royaume des ogres.
Note de l'archiviste draconique : La ligne environnement (Terre ferme, souterrains), a été modifiée en Strates infinies des Abysses, pour correspondre au milieu naturel de la créature, comme cela a été le cas pour les créatures mises à jour lors du passage de la version 3.0 à 3.5.