Table des matières
Golem de chair
(Voir la page sur les golems)
- Type et taille : Créature artificielle de taille G
- Dés de vie : 9d10+30 (79 pv)
- Initiative : -1 (-1 Dex)
- Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
- Classe d'armure : 18 (-1 taille,-1 Dex, +10 armure naturelle), contact 8, pris au dépourvu 18
- Attaque de base/lutte : +6/+15
- Attaque : coup (+10 corps à corps, 2d8+5)
- Attaque à outrance : 2 coups (+10 corps à corps, 2d8+5)
- Espace occupé/allonge : 3 m / 3 m
- Attaques spéciales : folie dévastatrice
- Particularités : créature artificielle, immunité contre la magie, réduction des dégâts (5/adamantium), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
- Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +3, Vol +3
- Compétences : -
- Dons : -
- Environnement : quelconque
- Organisation sociale : solitaire ou groupe (2-4)
- Facteur de puissance : 7
- Trésor : aucun
- Alignement : toujours neutre
- Évolution possible : 10-18 DV (taille G), 19-27 DV (taille TG)
- Ajustement de niveau : -
- Source : Manuel des Monstres
Cet automate semble constitué de morceaux humains décomposés, cousus et vissés ensemble. Il est plus grand qu'un humain et sent la terre fraîchement remuée et la chair morte.
Le golem de chair est une abomination constituée de morceaux de cadavres cousus les uns aux autres.
Il sent la mort, à tel point que les animaux refusent de suivre sa piste. Il porte les vêtements donnés par son créateur, lesquels se résument généralement à un pantalon en lambeaux. Il ne possède aucune richesse ou arme. Il mesure 2,50 mètres et pèse près de 250 kg.
Incapable de parler, il peut tout de même émettre. une sorte de gémissement terrifiant. Il se déplace par à-coups, comme s'il ne contrôlait pas pleinement son corps.
Combat
La faible CA du golem de chair en fait un piètre adversaire au combat, encore que ses poings puissants lui permettent généralement de balayer les adversaires démunis d'armes en adamantium. Par contre, il devient terrifiant s'il est soutenu par un allié capable de lancer des attaques électriques.
Folie dévastatrice (Ext)
En situation de combat, il y a 1% de chances par round (cumulables) que l'esprit élémentaire animant le golem devienne fou furieux. Dans ce cas, le golem se met à tout détruire autour de lui, attaquant la plus proche créature ou pulvérisant les objets voisins s'il n'y a aucun être vivant à proximité. Une fois qu'il a tout dévasté, il s'en va ravager plus loin. Si le créateur du golem se trouve à 18 mètres ou moins, il peut essayer d'en reprendre le contrôle en s'exprimant d'une voix ferme, ce qui nécessite un test de Charisme (DD 19). Une fois que le golem s'est reposé pendant 1 minute, ses chances de se laisser emporter par la folie dévastatrice retombent à 0%.
Immunité contre la magie (Ext)
Ce golem est immunisé contre tous les sorts ou pouvoirs magiques affectés par la résistance à la magie. De plus, certains sorts et effets spécifiques affectent différemment la créature. Voici les sorts et leurs effets :
- Les attaques magiques de feu ou de froid le ralentissent (comme sil subissait l'effet du sort Lenteur) pendant 2d6 rounds, sans jet de sauvegarde.
- Les attaques magiques infligeant des dégâts d'électricité neutralisera cette lenteur passagère et lui rendent 1 point de vie tous les 3 points de dégâts qu'elles devraient normalement infliger. Si le nombre de points de vie rendus dépasse le total maximal du golem, l'excédent est converti en points de vie temporaires. Par exemple, un golem de chair touché par un Éclair infligeant 11 points de dégâts récupérera en fait 3 points de vie. Le golem ne joue jamais de jet de sauvegarde contre les attaques électriques.
Création
Les différentes parties du golem de chair doivent provenir de cadavres humains en bon état de conservation. L'assemblage requiert un minimum de six corps : un pour chaque membre, un pour le torse et la tête, et le dernier pour le cerveau. Parfois, il peut être nécessaire d'en utiliser davantage. Des onguents spéciaux sont nécessaires, qui coûtent 500 po. La création d'un golem de chair nécessite de lancer un sort appartenant au registre du Mal.
L'assemblage des morceaux de cadavres requiert un test d'Artisanat (maroquinerie) ou de Premiers secours de DD 13.
NLS 8; Création de créature artificielle (Don), Animation des morts (Sort), Force de taureau (Sort), Quête (Sort), Souhait limité (Sort), niveau 8 de lanceur de sorts; Prix 20 000 po; Coût 10 500 po + 780 PX.