Table des matières
- Type et taille : Aberration de taille M
- Dés de vie : 5d8+10 (32 pv)
- Initiative : +2 (+2 Dex)
- Vitesse de déplacement : 1,50 mètre (1 case), vol 9 m (parfaite)
- Classe d'armure : 16 (+2 Dex, +4 armure naturelle), contact 12, pris au dépourvu 14
- Attaque de base/lutte : +3/+20
- Attaque : tentacule (+4 corps à corps, 1d4+1 et paralysie)
- Attaque à outrance : 10 tentacules (+4 corps à corps, 1d4+1 et paralysie), morsure (-1 corps à corps, 2d4)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : étreinte, paralysie
- Particularités : immunités, régénération des tentacules, vision avugle (18 m), vol
- Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +3, Vol +4
- Dons : Attaque en vol, Discret
- Environnement : terre ferme, souterrains
- Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (3-7)
- Facteur de puissance : 3
- Trésor : aucun
- Alignement : généralement neutre mauvais
- Évolution possible : 6-10 DV (taille M), 11-15 DV (taille G)
- Ajustement de niveau : +4
- Source : Manuel des Monstres II
Le grell est une horrible créature difforme qui ressemble à un cerveau flottant dans les airs et prolongé par des tentacules. Il vit dans les châteaux, les cavernes et les passages souterrains et, d'une façon générale, dans tous les endroits dans lesquels la lumière ne pénètre jamais. Les humanoïdes, quelle que soit leur race, constituent ses proies favorites.
Le corps bulbeux de ce redoutable prédateur est recouvert d'une peau plissée de couleur gris clair et semble flotter dans les airs comme s'il était doué d'une volonté propre. Dix longs tentacules hérissés de piquants pendent de sa partie inférieure et fouettent l'air en permanence. La face du grell ne présente pas d'autre trait caractéristique qu'un bec pointu que la créature utilise pour dépecer ses proies.
Combat
Le grell préfère attendre, dissimulé, qu'une proie passe à sa portée. Quand cela arrive, il tente de la paralyser avec ses tentacules, puis l'emmène, ainsi réduite à l'impuissance, dans son repaire. Les grells, qui savent que des ennemis capables de conjuguer leurs pouvoirs constituent un danger, évitent de s'en prendre directement à des groupes importants.
Mais il arrive parfois qu'un grell suive discrètement un groupe de ce type, se servant de sa compétence de Discrétion pour rester hors de vue. Quand un traînard se détache du groupe ou quand un péril focalise l'attention de ses membres, le grell attaque le retardataire et tente d'éloigner son futur repas de ses compagnons sans se faire remarquer. Parfois, les grells s'installent près d'endroits dangereux, comme des fosses plantées de piques, des sables mouvants ou le repaire d'autres monstres, en espérant pouvoir se nourrir des chairs des malheureuses victimes prisonnières, sans défense ou blessées.
Au corps à corps, un grell peut combattre autant d'ennemis qu'il parvient à en atteindre et peut se servir d'autant de tentacules qu'il le souhaite contre n'importe lequel de ses adversaires. La créature ne mord que les proies paralysées ou alors en toute dernière extrémité.
Étreinte (Ext)
Si un grell réussit un attaque de tentacule contre une créature plus petite que lui d'au moins une catégorie de taille, il lui inflige des dégâts normaux et petit engager une lutte par une action libre sans provoquer d'attaque d'opportunité (modificateur de lutte +20, y compris un bonus racial de +16 aux jets de lutte). S'il réussit à assurer sa prise, le grell a ensuite le choix entre poursuivre la lutte normalement ou utiliser seulement un de ses tentacules pour maintenir sa prise (malus de -20 aux jets de lutte, mais il n'est pas considéré comme étant en situation de lutte). Dans les deux cas, lors des rounds suivants, il inflige ses dégâts de tentacule chaque fois qu'il réussit un jet de lutte.
Paralysie (Ext)
Les tentacules du grell sont hérissés de petites barbelures, un peu comme ceux d'un calamar (c'est manifestement un cas d'évolution convergente puisque les deux créatures n'ont aucun lien de parenté). Toute créature touchée par le tentacule d'un grell doit réussir un jet de Vigueur (DD 14) pour ne pas être paralysée pendant quatre rounds.
Immunités (Ext)
Les grells sont immunisés contre les effets d'électricité et de paralysie.
Régénération des tentacules (Ext)
Un adversaire peut attaquer les tentacules du grell comme si ils étaient des armes - voir destruction. Chaque tentacule a dix points de résistance. Si le grell utilise ce tentacule ciblé pour lutter, il utilise généralement un autre membre pour effectuer son attaque d'opportunité contre l'assaillant qui tente la destruction. Blesser les tentacules d'un grell inflige la moitié des pr perdus par celui-ci comme dégâts à la créature. Le grell fait repousser les tentacules blessés dans la journée.
Vision aveugle (Ext)
Le grell est aveugle, mais se sert de son odorat et des vibrations qu'il sent pour percevoir tout ce qui l'entoure ; il se déplace et combat avec la même aisance qu'une créature dotée de la vue. Ce pouvoir lui permet de discerner les objets et les créatures situés à moins de 18 m de lui. Un grell n'a normalement pas besoin de faire de jets de Détection ou de Perception auditive pour remarquer la présence de créatures à portée de son pouvoir de vision aveugle.
Vol (Ext)
Contre toute logique, le corps du grell flotte dans les airs. La créature produit en permanence un effet similaire â celui du sort Vol, dont elle peur se servir pour se déplacer à une vitesse de 18 mètres (manœuvrabilité parfaite). Cette particularité lui offre également, et en permanence, les avantages du sort Feuille morte à une portée personnelle.
Compétences
Les grells bénéficient d'un bonus racial de +2 sur les jets de Déplacement silencieux et de Discrétion.

