Table des matières
Grig
(Voir la page des esprits follets)
- Type et taille : Fée de taille TP
- Dés de vie : 1/2d6+1 (2 pv)
- Initiative : +4 (+4 Dex)
- Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 12 m (médiocre)
- Classe d'armure : 18 (+2 taille, +4 Dex, +2 armure naturelle), contact 16, pris au dépourvu 16
- Attaque de base/lutte : +0/-11
- Attaque : épée courte (+6 corps à corps, 1d3-3/19-20) ; ou arc long (+6 distance, 1d4-3/x3)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 75 cm / 0 m
- Attaques spéciales : pouvoirs magiques, violon
- Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +1, Vol +3
- Compétences : Artisanat (une forme au choix) +4, Déplacement silencieux +10*, Détection +3, Discrétion +18, Évasion +8, Fouille +2, Perception auditive +3, Représentation (instruments à cordes) +6, Saut +9
- Environnement : forêts tempérées
- Organisation sociale : groupe (2-4), bande (6-11) ou tribu (20-80)
- Facteur de puissance : 1
- Trésor : pas de pièces, 50 % de biens précieux, 50 % d'objets
- Alignement : toujours neutre bon
- Évolution possible : Évolution possible :1-3 DV (taille TP)
- Ajustement de niveau : +3
- Source : Manuel des Monstres
Cet être minuscule est pourvu de la tête, du torse et des bras d'un humanoïde, mais il a des ailes, des antennes et des pattes de criquet.
Le grig est un esprit follet espiègle, qui ne craint aucunement les créatures plus grandes que lui et adore leur jouer des tours. Parmi ses farces favorites : voler de la nourriture, faire s'effondrer les tentes des aventuriers, ou utiliser son pouvoir de Ventriloquie pour faire croire que les objets parlent.
Le grig peut effectuer de grands bonds. Il a la peau bleu pâle et les cheveux verts. Ses pattes sont brunes et velues et il porte le plus souvent une tunique ou un gilet de couleur vive dont les boutons sont de minuscules gemmes.
Le grig mesure à peine 45 centimètres de haut et pèse 500 grammes environ.
Il parle le sylvestre, mais certains parlent également le commun.
Combat
Par rapport aux autres esprits follets, le grig est un féroce combattant. Ignorant ce qu'est la peur, il n'hésite pas à s'en prendre à des adversaires bien plus grands que lui, armé de sa dague et de son arc.
Pouvoirs magiques
Déguisement, Enchevêtrement (DD 13), Invisibilité (uniquement sur lui-même), Pyrotechnie (DD 14) et Ventriloquie (DD 13), 3 fois/jour. Niveau 9 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés, au Charisme.
Violon (Sur)
Au sein de chaque troupe, un grig possède un violon à sa taille. Dès qu'il en joue, quiconque se trouve dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de Volonté (DD 12) pomme pas être affecté par l'équivalent de Danse irrésistible d'Otto (l'effet se poursuit tant que le grig joue). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Compétences
Le grig bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Saut.
*Il jouit également d'un bonus racial de +5 aux tests de Déplacement silencieux quand il se trouve en forêt.