Table des matières
- Type et taille : Créature magique de taille G
- Dés de vie : 8d10+24 (68 pv)
- Initiative : +5 (+1 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 6 mètres (4 cases), nage 9 m
- Classe d'armure : 17 (-1 taille, +1 Dex, +7 armure naturelle), contact 10, pris au dépourvu 16
- Attaque de base/lutte : +8/+24
- Attaque : tentacule (+11 corps à corps, 1d6+4)
- Attaque à outrance : 2 tentacules (+11 corps à corps, 1d6+4), morsure (+6 corps à corps, 1d8+2)
- Espace occupé/allonge : 3 m / 3 m
- Attaques spéciales : constriction (2d8+6), étreinte, piétinement (2d6+6), pouvoirs magiques
- Particularités : odorat, réduction des dégâts (10/magie), RM 18, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
- Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +9, Vol +5
- Environnement : marécages chauds
- Organisation sociale : solitaire ou couple
- Facteur de puissance : 7
- Trésor : aucun
- Alignement : toujours neutre
- Évolution possible : 9-16 DV (taille G),17-24 DV (taille TG)
- Ajustement de niveau : -
- Source : Manuel des Monstres II
Les gueultapies attendent, tapies sous la surface dans les marais, les rivières aux courants lents et les lacs, qu'une proie potentielle s'approche de l'eau pour y boire. Pendant ces embuscades, ces monstres carnivores ressemblent alors à des morceaux de bois flottants, ce qui a causé la perte de nombreux aventuriers imprudents.
Ces terribles prédateurs des marais ont l'apparence d'un crocodile, si ce n'est pour les deux tentacules rugueux et vert orangé de chaque côté de leur gueule. Cette dernière est garnie d'une multitude de dents aiguisées comme des aiguilles.
Les gueultapies défendent leurs territoires avec acharnement, et elles attaquent sans hésitation tout autre prédateur qui se hasarde sur ceux-ci, y compris d'autres gueultapies. Si les circonstances fournissent à l'une d'entre elles plus de viande qu'elle ne peut en manger, elle permet cependant à d'autres créatures de son espèce de venir se nourrir à condition qu'elles repartent aussitôt après. Lorsqu'on les rencontre par deux, il s'agit d'un couple en pleine cour nuptiale.
Combat
Une gueultapie tente habituellement de saisir les créatures d'au moins deux catégories de taille plus petites qu'elle avec ses tentacules et de les forcer à rester sous l'eau jusqu'à ce quelles se noient. Contre les adversaires plus grands et à 12 mètres ou moins, elle utilise d'abord Lenteur, puis charge sa victime à pleine vitesse, en espérant la piétiner avant de la saisir et de l'emmener sous l'eau. Une gueultapie n'attaque pas si elle ne peut atteindre son adversaire de ses tentacules ou avec une seule charge de 12 mètres. Les créatures plus grandes, ou plus dangereuses, se rendent vite compte de la difficulté à poursuivre ce monstre, car il utilise Ramollissement de la terre et de la pierre pour transformer le bord de l'eau en véritable piège de boue, et luit à la nage ou utilise Marche sur l'onde pour traverser un étang.
Constriction (Ext)
Une gueultapie peut écraser un adversaire qu'il agrippe, ce qui inflige 2d8+6 points de dégâts contondants lorsqu'il réussit un jet de lutte.
Étreinte (Ext)
Si une gueultapie réussit une attaque de tentacule contre une créature plus petite qu'elle d'au moins une catégorie de taille, elle inflige des dégâts normaux et peut engager une lutte par une action libre, sans provoquer d'attaque d'opportunité (modificateur de lutte +24, y compris un bonus racial de +8 sur les jets de lutte). Si elle réussit à assurer sa prise, elle inflige automatiquement ses dégâts de constriction dans le même round. La gueultapie a ensuite le choix entre poursuivre la lutte normalement, ou utiliser seulement son tentacule pour maintenir sa prise (malus de -20 aux jets de lutte, mais elle n'est pas considérée comme étant en situation de lutte). Dans les deux cas, lors des rounds suivants, elle inflige ses dégâts de tentacule et de constriction chaque fois qu'elle réussit un jet de lutte.
Piétinement (Ext)
En entreprenant une action complexe, une gueultapie peut se déplacer à deux fois sa vitesse et piétiner des adversaires plus petits que lui d'au moins une catégorie de taille. Cette attaque inflige 2d6+6 points de dégâts contondants. Un adversaire piétine peut soit porter une attaque d'opportunité (avec un malus de -4 sur le jet d'attaque), soit tenter un jet de Réflexes (DD 18) pour réduire les dégâts de moitié.
Pouvoirs magiques
Marche sur l'onde, Lenteur et Ramollissement de la terre et de la pierre à volonté. Niveau de lanceur de sorts 5, jets de sauvegarde DD 13 + niveau de sort.
Compétences
¹Une gueultapie bénéficie d'un bonus de +20 aux jets de Discrétion lorsqu'elle est sous l'eau.

