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creature:gulgutohydre

Gulgutohydre

Note de l'archiviste draconique : “Attaque de base/lutte” était rentrée comme +4/+18. Hors la créature est une Aberration (BBA 3/4) et a 15 DV, soit un BBA de +11. Avec un bonus en Force de +5 et une pénalité de taille à l'attaque de -2 par la taille, le chiffre de +14 est alors cohérent avec ce BBA. Pour la lutte, on ajoute le bonus de Force (+5) et un bonus de +8 pour la taille, soit 11+13=24.


La gulgutohydre est un hybride d’un prédateur, l’hydre, et d’un charognard, l'otyugh. Ses crocs, son appétit et sa puanteur insupportable ont fait sa terrible réputation.
Chacune des six têtes de la créature serpente au bout d'un cou reptilien qui lui permet d'atteindre des proies situées à plus de 6 m au-dessus du sol; ses six gueules sont hérissées de crocs longs comme une lame d'épée.
Une gulgutohydre est un estomac de 300 kg tenaillé par une faim insatiable de matière organique, les plantes comme les arbres et les halfelins comme les humains. Quand elle se déplace dans une forêt, la créature se saisit des proies mobiles avec ses deux tentacules d'otyugh tout en mâchant les arbres et les buissons avec ses six gueules d'hydre, laissant ainsi derrière elle une trace de destruction bien nette. la créature préféré se repaître de matière organique molle, comme la viande, plutôt que de nourriture dure, comme les troncs d’arbre. Une couche d'humeur visqueuse et d'excréments de 0,30 m couvre le bête et marque son sillage. Quand la créatute se déplace, elle glisse le long d'un tapis de sa propre humeur repoussante.

Combat

Les gulgutohydres ne font pas dans la dentelle. Elles foncent sur tout ce qui parait comestible, l'attrapent avec leurs tentacules, le déchiquettent avec leurs crocs et le dévotent. La créature est particulièrement attirée par les portions de peau à nue et les armures de cuir : elle ne se rabat qu'en second choix sur de la viande enfermée dans une armure de métal.

Étreinte (Ext)

Pour pouvoir utiliser ce pouvoir, la gulgutohydre doit toucher son adversaire avec l'un de ses tentacules.

Puanteur nauséabonde (Ext)

Tout être tangible ayant au plus 8 DV et se trouvant à au plus 24 m de la créature doit réussir un jet de Vigueur (DD 23) pour ne pas être nauséeux pendant les 1d10 rounds à venir. A l’issue de cette période, l'être doit faire un autre jet de sauvegarde. S’il en réussit un des deux, il n’aura plus besoin de faire d'autres jets de sauvegarde contre ce pouvoir pendant un jour, et ce quelle que soit la gulgutohydre concernée.
Les êtres nauséeux sont incapable d'attaquer, de lancer le moindre sort, de maintenir l'effet de ceux qu'ils ont jetés précédemment ou, d’une façon générale, de faire quoi que ce soit requérant un minimum de concentration. Leurs possibilités d'action sont limitées à une action de déplacement (ou de mouvement) par round.

Dans les Royaumes

Plusieurs gulgutohydres écument les marécages reculés, mais on sait qu'au moins deux d'entre elles sont entourées d'une nuée bourdonnante de nœnœils. Les tyrannœillidés utilisent leur pouvoir d’hébétement et leur rayon de givre pour capturer les proies trop rapides pour les gulgutohydres et leur légendaire lenteur. Et les créatures qui se nourrissent parfois de nœnœils évitent à tout prix de se frotter à la gulgutohydre. Les nœnœils attrapent dans les airs des bouts de nourriture pendant que la gulgutohydre déchiquette sa proie ou grappillent les bouts de nourriture qui n'ont pas été digérés dans l’humeur visqueuse contenant les restes de son repas.

creature/gulgutohydre.txt · Dernière modification : 2022/07/26 11:04 de 127.0.0.1