- Type et taille : Extérieur de taille M (humain, humanoïque altéré); Humain Reflet, magicien 10 / Adepte des ombres 10
- Dés de vie : 10d4+10 + 10d4+10 (77 pv); dans l'ombre 10d4+20 + 10d4+20 (97 pv)
- Initiative : +9 (+5 Dex, Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 9 m; 15 m dans l'ombre
- Classe d'armure : 25 (+5 Dex, +5 Robe d'archimage noire, +5 amulette d'armure naturelle), pris au dépourvou 20, contact 15; dans l'ombre 29 (+4 parade)
- Attaque de base/lutte : +10/+10 * Attaque : Bâton noir de Hadrhune (cf. Trésor) (+11 corps à corps, 1d6+1/20 +1d10 froid; dans l'ombre +13 corps à corps, 1d6+3/20 +1d10 froid) ou Sort de contact à distance +15
- Attaque à outrance : Bâton noir de Hadrhune (cf. Trésor) (+11/+6 corps à corps, 1d6+1/20 +1d10 froid; dans l'ombre +13/+8 corps à corps, 1d6+3/20 +1d10 froid)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m (taille 1,80 m)
- Attaques spéciales : -
- Particularités : Particularitées de l'adepte des ombres (Défense d'ombre +3, vision nocturne, puissance d'ombre +3, bouclier d'ombre et RM 22, défense d'ombre +3, Traversée des ombres, vision dans le noir, double d'ombre)
- Particularités supplémentaire dans l'ombre : contrôle de la lumière (voir reflet), Invisibilité, Guérison accélérée 2, image d'ombre (voir reflet), Résistance à la magie 22, saut d'ombre (voir reflet, RM 31
- Jets de sauvegarde : Réf +18, Vig +12, Vol +23; dans l'ombre Réf +22, Vig +16, Vol +28
- Compétences : Art de la magie +25, Artisanat (alchimie) +15, Artisanat (sculpture sur bois) +8, Bluff +12 (+13 dans l'ombre), Concentration +24 (+25 dans l'ombre), Connaissances (Mystères) +25, Connaissances (Plans) +25, Déguisement +12 (+13 dans l'ombre), Déplacement silencieux +5 (+13 dans l'ombre), Détection +8 (+12 dans l'ombre), Diplomatie +4 (+5 dans l'ombre), Discrétion +15 (+23 dans l'ombre), Fouille +9, Intimidation +4 (+5 dans l'ombre), Perception auditive +8 (+12 dans l'ombre)
- Dons : Création de bâtons magiques, Création d'objets merveilleux, Ecriture de parchemins, Efficacité des sorts accrue, Incantation rapide, Incantation silencieuse, Magie de guerre, Magie de la Toile d'Ombre, Magie insidieuse, Magie pernicieuse, Magie tenace, Prodige magique (Magicien), Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Volonté de fer
- Sorts préparés (4/6/6/5/5/5/5/4/4/4, DD 19 + niveau du sort ou 20 + niveau du sort pour les sorts d'Enchantement, d'Illusion, de Nécromancie et ceux du registre de l'obscurité) :
- Sorts connus : Hadrhune est l'un des magiciens les plus puissants et influents de la cité de Pénombre, il a donc accès à une grande variété de sort, parmi lesquels ceux décrits dans le Manuel des joueurs et dans les Royaumes oubliés appartenant aux écoles d'Enchantement, d'Illusion et de Nécromancie et ceux du registre de l'obscurité.
- Facteur de puissance : 22
- Trésor : Bâton noir de Hadrhune (Bâton +1 de froid intense - Absorption d'énergie, Gris manteau de Grimwald, Projection d'image, Poussière d'ombres, 33 charges -), Robe d'archimage noire, Gants de dextérité (+6), Bottes de rapidité, Amulette d'armure naturelle (+5), Cape de résistance (+5), Perle de thaumaturgie (7e niveau), grimoire, parchemins de magie profane (Charme-monstre de groupe, Domination universelle, Ennemi subconscient, Flétrissure et Plainte d'outre-tombe)
- Alignement : Neutre mauvais
- Source : Les Royaumes oubliés
Note de l'archiviste draconique : Le don Magie de la Toile d'Ombre ayant changé entre les versions 3.0 et 3,5, il ne “coûte” plus 2 points de sagesse aux personnages qui le prennent. Ces deux points ont donc été “rendus” à Hadrhune.
Froid, calculateur et maléfique, Hadrhune est parvenu à se hisser au sommet de la hiérarchie de la cité de Pénombre grâce à son talent, sa détermination et à la manipulation de ses ennemis. Il est le bras droit du Très-Haut Telamont, le dirigeant de Pénombre, et il lui sert d’émissaire et d’agent personnel.
Hadrhune est un puissant magicien qui n’a pas peur de créer des objets magiques pour compléter ses sorts ou acheter les serices des autreas. Il espionne ses subalternes et ses rivaux, et n’hésite jamais à fournir des informations à d’autres personnes de pouvoir afin de protéger ses intérêts et d’éliminer les dangers potentiels. Hadrhune est très curieux du monde qui l’entoure et utilise fréquemment des objets ou des sorts de Divination pour en apprendre d'aventage sur les terres avoisinantes. Il est certainement le reflet le plus informé des événements se déroulant dans les Contrées du mitan et il a lui-même proposé d'éliminer les cités proches qui risqueraient de découvrir leur retour. En effet, il comprend le danger que les jeteurs de sorts et les aventuriers des temps modernes représentent à l'égard des projets de son peuple. Ses agents explorent Faerûn à la recherche de renseignements sur les ruines de Néthéril et d’informations sur les jeteurs de sorts de renom.
Toujours ambitieux, Hadrhune a projeté de se faire nommer gouverneur de Thay ou du Nord lorsque les reflets auront conquis Faerûn; il espère ainsi pouvoir explorer la magie des Magiciens Rouges ou découvrir les trésors cachés dans Montprofond. Bien qu'il soit encore relativqment jeune, il a l’intention de faire suivre à son corps la voie de la nécromancie lorsque celui-ci commencera à lui faire défaut.
L’objet magique caractérisant Hadrhune est le bâton noir qu’il utilise pour punir ses serviteurs incompétents ou repousser les attaques des princes envieux. Bien que son comportement soit plutôt calme et réservé, il a pris l'habitude de presser son pouce sur le bois de son bâton lorsqu’il est perturbé - une rainure y est même apparue. Cette rainure laisse parfois “échapper” une énergie noire mais inoffensive.