Table des matières
- Type et taille : Humanoïde monstrueux de taille M
- Dés de vie : 7d8 (31 pv)
- Initiative : +2 (+2 Dex)
- Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 24 m (moyenne)
- Classe d'armure : 13 (+2 Dex, +1 armure naturelle), contact 12, pris au dépourvu 11
- Attaque de base/lutte : +7/+7
- Attaque : gourdin (+7 corps à corps, 1d6)
- Attaque à outrance : gourdin (+7/+2 corps à corps, 1d6), 2 griffes (+2 corps à corps 1d3)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : chant captivant
- Particularités : vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +2, Vol +6
- Compétences : Bluff +11, Détection +3, Intimidation +7, Perception auditive +7, Représentation (déclamation) +5
- Environnement : marécages tempérés
- Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (7-12)
- Facteur de puissance : 4
- Trésor : normal
- Alignement : généralement chaotique mauvais
- Évolution possible : par une classe de personnage
- Ajustement de niveau : +3
- Source : Manuel des Monstres
La créature ressemble à une vieille humaine aux traits déformés par la méchanceté ayant les jambes, le bassin et les ailes d'un monstre reptilien. Ses longs cheveux sales sont poisseux du sang de ses victimes.
Il est difficile d'imaginer être plus malfaisant que la harpie. Sadique à l'extrême, elle prend un plaisir sans cesse renouvelé à causer la souffrance et la mort. Elle cherche constamment de nouvelles victimes.
Ses yeux noirs reflètent sa malice, tout comme les longues griffes qui poussent à l'extrémité de ses doigts noueux. Elle ne porte jamais aucun vêtement, mais se déplace parfois avec un gros tibia qu'elle utilise comme gourdin.
Elle aime envoûter les voyageurs à l'aide de son chant, avant de leur faire subir des tourments indicibles. Elle ne se décide à tuer et à dévorer ses “jouets” que quand ils ne lui procurent plus le moindre amusement.
Combat
Quand une harpie doit combattre, elle préfère le faire à l'aide d'une arme, en se servant de son don Attaque en vol.
Chant captivant (Sur)
L'attaque la plus insidieuse de la harpie est son chant. Quand elle y fait appel, toutes les créatures distantes de 90 mètres ou moins (autres que des harpies) doivent réussir un jet de Volonté (DD 16) pour ne pas être captivées. C'est un effet de son et mental, de type charme. Quiconque réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affecté par cette harpie pendant une journée entière. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Les victimes captivées avancent en droite ligne vers la harpie. Si leur chemin les oblige à franchir un obstacle dangereux (marcher dans les flammes, tomber d'une falaise, …), elles ont droit à un second jet de sauvegarde. Les créatures captivées ne peuvent rien faire d'autre que se défendre (elles sont donc incapables de combattre ou de s'enfuir, mais ne subissent pas de malus à la CA si on les attaque). Dès qu'elles arrivent à 1,50 mètre de la harpie, elles s'immobilisent et ne se défendent pas contre ses attaques. L'effet dure tant que la harpie chante, puis un round après cela. Un barde utilisant son pouvoir de contre-chant permet aux créatures envoûtées de jouer un nouveau jet de sauvegarde.
Compétence
Une harpie bénéficie d'un bonus racial de +4 sur les tests de Bluff et de Perception auditive.