- Dés de vie : 5d8 + 25 plus 10d10 + 75 (172 pv)
- Initiative : +5 (+1 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases)
- Classe d'armure : 24 (+1 Dex, +10 cuirasse +5 en mithral de résistance à la magie, +3 Anneau de protection +3), contact 14, pris au dépourvu 23
- Attaque de base/lutte : +15/+18
- Attaque à outrance : marteau de guerre +3 de tonnerre (+20/+15/+10 corps à corps, 1d8+8/19-20 x3 et +2d8 et surdité) et pic de guerre léger +3 gardien (+19/+14/+9 corps à corps, 1d4+4/x4)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m (taille 1,90 m)
- Attaques spéciales : -
- Particularités : empathie sauvage, ennemi juré (+4 contre les humanoïdes (orques), 62 contre les géants), style de combat (Combat à deux armes), compagnon animal
- Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +19, Vol +9
- Compétences : Artisanat (fabrication d'armes) +10, Concentration +9, Connaissances (nature) +13, Détection +8, Diplomatie +5, Dressage +7, Équitation +14, Escalade +10, Fouille +4, Langue (commun, chondathan, gnome, illuskan, nain, orque), Maîtrise des cordes +6, Natation -3, Perception auditive +8, Premiers secours +5, Profession (guide) +6, Saut +5, Survie +14
- Dons : Arme de prédilection (marteau de guerre), Attaque au galop, Attaque en puissance, Combat en aveugle, Combat monté, Enchaînement, EnduranceB, Maîtrise du combat à deux armes, PistageB, Science de l'initiative, Science du combat à deux armes, Science du critique (marteau de guerre), Spécialisation martiale (marteau de guerre), Survivant, Volonté de fer
- Sorts de rôdeur préparés : 1, DD de base égal à 11 + niveau du sort :
- Niveau 1 : Ralentissement du poison
- Facteur de puissance : 15
- Possessions : Cuirasse en mithral +5 de résistance à la magie (RM 15), Anneau de protection +3, marteau de guerre +3 de tonnerre, pic de guerre léger +3 gardien, Bracelets de Constitution +4 (comptés dans la valeur de Constitution), Cape de résistance +2, Anneau de feu d'étoiles, dague de maître (dans la botte droite)
- Alignement : Neutre bon
- Source : Les Marches d'Argent
Notes de l'archiviste draconique : Nous avons du rajouter 16 points de compétences : 10 pour la mise à jour du rôdeur dans la version 3.5, et 6 pour la fusion de la compétence Sens de l'orientation dans Survie. Nous lui avons ainsi rajouté Connaissances (nature) et Maîtrise des cordes.
Il manquait un don à Helm. Nous lui avons rajouté Maîtrise du combat à deux armes.
Le sixième grand maître de Sundabar est l'ancien capitaine de la Hache ensanglantée, compagnie dont il avait obtenu la direction à la demandé générale de ses compagnons (les “Lames ensanglantées”), après bien des prédécesseurs imprudents, morts sur le champ de bataille ou dans des bagarres de tripot. Son entrain à défendre la cité et son efficacité lui offrirent la même popularité vis-à-vis des Sundabariens. Lorsque maître Embaeris succomba à ses blessures, les gens de Sundabar acclamèrent leur héros, Helm.
Cette fois-ci en tout cas, le choix du peuple s'avéra être le bon. Helm balaya une marée de corruption, de lois et de taxes confuses héritées des précédents règnes (celui de Mantrel Sombredague en particulier), et établit le “prélèvement du maître”, une taxe fixe de 5% sur les ventes. Les marchands la paient sans broncher, car Helm met chaque pièce de cuivre à profit pour améliorer la protection de Sundabar, les patrouilles et réaliser des programmes civils pour le bien de tous. Sa poigne et sa capacité à détecter les problèmes latents lui ont conféré une réputation de dirigeant ferme et éclairé.
Profondément dévoué à Mailikki, Helm estime que trois arbres doivent être plantés chaque fois que l'on en coupe un, pour éviter que les sculpteurs sur bois ne déciment totalement les forêts qui les pourvoient. Il impose également que la chasse ne soit pratiquée que pour les besoins de la table et non comme un divertissement, et ce, avec soin, en entretenant la nature. Les orques ne sont que de la vermine et doivent être éradiqués afin que l'équilibre naturel soit rétabli. Si les humains viennent à habiter en nombre dans une région, alors ils deviennent inévitablement les plus grands prédateurs et doivent éliminer les autres (les “monstres”), afin que les créatures les plus faibles ne soient pas exterminées.
Ferme et brusque, Helm est un ambitieux chef de guerre. Pour survivre, il faut avoir de bonnes défenses, mais pour prospérer dans le Nord, les humains doivent établir un royaume qui équilibre forces armées, commerce, et force spirituelle. Helm semble être celui qui peut se battre pour faire avancer les choses, et il se doit de réussir.