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creature:hezrou

Hezrou
(Voir la page des démons)


Cette créature est un crapaud trapu vaguement humanoïde. Elle a des bras à la place des pattes antérieures. Sa large gueule aux mâchoires puissantes est garnie de nombreuses dents plates, et une rangée de pointes court le long de sa colonne vertébrale.

Le hezrou occupe le poste de sergent dans les armées démoniaques; c'est lui qui relaye les ordres des officiers à la piétaille. Il ne bénéficie pas des instincts pour les complots qui sont la marque des démons plus puissants, mais il est néanmoins retors en combat.
Il se déplace indifféremment à deux ou quatre pattes, mais combat toujours dressé sur ses pattes arrière.
Le hezrou fait un peu plus de 2 mètres de haut et pèse environ 375 kg.

Combat

Le hezrou aime encore plus se battre au corps à corps que le vrock. Il se jette sans attendre au contact de l'ennemi, afin que la puanteur qui l'environne puisse lui conférer l'avantage le plus rapidement possible. Il commence habituellement une bataille par un Blasphème, puis irrégulièrement d'un Marteau du Chaos ou de Ténèbres maudites, selon l'alignement de ses ennemis.
Les armes naturelles du hezrou, ainsi que les armes manufacturées qu'il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d'alignement chaotique et mauvais pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts.

Convocation de tanar'ris (Mag)

Une fois par jour, il peut tenter d'appeler 4d10 dretchs ou 1 autre hezrou (35% de chances de succès). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 4e niveau.

Étreinte (Ext)

Pour utiliser ce pouvoir, le hezrou doit réussir ses deux attaques de griffe sur le même adversaire. Il peut alors tenter d'engager une lutte par une action libre sans provoquer d'attaque d'opportunité.

Pouvoirs magiques

Marteau du Chaos (DD 18), Téléportation suprême (uniquement lui-même et 25 kg d'objets) et Ténèbres maudites (DD 18) à volonté; Blasphème (DD 21) et Etat gazeux 3 fois par jour. Niveau 13 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.

Puanteur (Ext)

Chaque fois qu'il se trouve en situation de combat, la peau du hezrou sécrète un liquide toxique à l'odeur nauséabonde. Toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres (démons exceptés) doivent réussir un jet de Vigueur (DD 24) sous peine d'être prises de nausée tant qu'elles se trouvent dans la zone affectée et pendant 1d4 rounds après qu'elles en sont sorties. Quiconque réussit son jet de sauvegarde est tout de même fiévreux tant qu'il se trouve dans la zone d'effet, mais la puanteur de ce hezrou ne peut plus l'affecter pendant une journée entière. Les sorts Ralentissement du poison et Neutralisation du poison annulent les effets de cette odeur. Les créatures immunisées contre les effets du poison ne sont pas affectées par la puanteur et les bonus aux sauvegardes contre le poison s'appliquent contre la puanteur. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.

Compétences

Cette créature bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Détection et de Perception auditive.

creature/hezrou.txt · Dernière modification : 2022/07/26 11:04 de 127.0.0.1