Table des matières
- Dés de vie : 2d8+2 (11 pv)
- Initiative : +0 (+0 Dex)
- Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
- Attaque de base/lutte : +1/+2
- Espace occupé/allonge : 1,50 m /1,50 m
- Attaques spéciales : -
- Particularités : retenir son souffle
- Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +1, Vol +0
- Dons : Attaques multiples
- Environnement : marais tempérés
- Organisation sociale : groupe (2-3), bande (6-10 plus 50 % de non-combattants et 1 chef de niveau 3-6) ou tribu (30-60 plus 2 lieutenants de niveau 3-6 et 1 chef de niveau 4-10)
- Facteur de puissance : 1
- Trésor : 50 % de pièces, 50 % de biens précieux, 50 % d'objets
- Alignement : généralement neutre
- Évolution possible : par une classe de personnage
- Ajustement de niveau : +1
- Source : Manuel des Monstres
Cet humanoïde de grande taille ressemble à un croisement entre un humain très musclé et un lézard. Il est doté de mains griffues, d'une longue queue et de mâchoires garnies de crocs.
Les hommes-Lézards sont des humanoïdes reptiliens primitifs qui peuvent s'avérer très dangereux si on les provoque.
Bien qu'omnivores, ils ont une préférence pour la viande, plus particulièrement pour la chair humaine si l'on en croit les récits populaires (certaines tribus dévorent effectivement les prisonniers et morts adverses). Certaines tribus plus évoluées vivent dans des huttes et se battent à l'aide d'armes et de boucliers. Leurs chefs peuvent également avoir de l'équipement volé ou négocié auprès d'autres créatures intelligentes.
Hauts de 1,80 à 2,10 mètres, ils ont une peau couverte d'écailles vertes, grises ou brunes et une queue dont le contrepoids leur permet de se tenir debout (elle est longue de 0,90 à 1,20 mètre).
Les hommes-lézards parlent le draconien.
Combat
Les hommes-lézards combattent chacun pour soi, sans la moindre organisation. Adeptes de l'attaque en masse, ils tentent de repousser leurs adversaires dans l'eau, où ils savent qu'ils auront l'avantage. Si l'ennemi est plus nombreux ou si leur territoire est envahi, ils posent des pièges, tendent des embuscades et effectuent des raids sur les lieux où les provisions adverses sont entreposées. Les tribus plus évoluées appliquent des tactiques moins primitives et leurs pièges et embuscades sont souvent bien plus dangereux.
Retenir son souffle
Un homme-lézard peut retenir son souffle pendant un nombre de rounds égal à quatre fois sa valeur de Constitution avant de risquer de se noyer.
Compétences
Grâce à leur queue, les hommes-lézards bénéficient d'un bonus racial de +4 aux tests d'Équilibre, Natation et Saut. Les modificateurs indiqués dans le profil comprennent une pénalité d'armure de -2 (et un malus de -4 aux tests de Natation) pour ceux qui possèdent un écu.
La société des hommes-lézards
Les hommes-lézards ont une société patriarcale, dans laquelle le plus fort domine. Les chamans jouent un rôle de conseillers, mais deviennent rarement chefs. La survie est l'objectif premier de ces humanoïdes, et une tribu menacée ou affamée ne reculera devant rien pour subsister (allant même jusqu'à accomplir des actes que les autres cultures jugeraient abominables).
La plupart des tribus résident dans les marais, mais un tiers des hommes-lézards vivent dans des cavernes emplies d'air dont l'accès est sous l'eau. Les tribus d'une même région s'unissent souvent contre un danger commun (lequel peut être l'arrivée d'une tribu étrangère). Il arrive aussi qu'elles s'allient avec les locathahs ou qu'elles servent une créature plus puissante telle qu'un naga ou un dragon. Dans les régions reculées, les hommes-lézards vivent de la pêche et de la cueillette, mangeant également les carcasses. Par contre, ceux qui vivent à proximité d'autres humanoïdes attaquent fréquemment leurs voisins pour leur dérober ce dont ils ont besoin (nourriture, équipement, esclaves). Le repaire contient moitié moins de petits (qui ne combattent pas) que d'adultes, ainsi qu'un œuf tous les 10 adultes.
Les hommes-lézards vénèrent Semuanya, dont la préoccupation principale est leur survie et leur expansion.
Personnages hommes-lézards
La plupart des chefs sont des barbares ou des druides. Les prêtres (chamans) vénèrent Semuanya et ont le choix entre deux des domaines suivants : Eau, Faune, Flore.
Voici les traits raciaux des hommes-lézards :
- Taille moyenne.
- La vitesse de déplacement de base au sol d'un homme-lézard est de 9 mètres.
- Dés de vie raciaux : un homme-lézard commence avec 2 niveaux d'humanoïde, ce qui lui offre 2d8 dés de vie, un bonus de base à l'attaque de +1 et les bonus de base aux sauvegarde suivants : Réf +3, Vig +0 et Vol +0.
- Compétences raciales : les niveaux d'humanoïde d'un homme-lézard lui donnent un nombre de points de compétence égal à 5 x (2 + modificateur d'Intelligence, 1 minimum). Ses compétences de classe sont : Équilibre, Natation et Saut. Les hommes-lézards bénéficient d'un bonus racial de 584 aux tests d'Équilibre, Natation et Saut.
- Dons raciaux : les niveaux d'humanoïde d'un homme-lézard lui confèrent un don.
- Armes et armures : les hommes-lézards sont formés aux maniements des armes courantes et des boucliers.
- Bonus d'armure naturelle de +5.
- Armes naturelles : 2 griffes (1d4) et morsure (1d4).
- Particularités (voir ci-dessus) : retenir son souffle.
- Langues : D'office : commun et draconien; Supplémentaires : aquatique, gobelin, gnoll, orque.
- Classe de prédilection : druide.
- Ajustement de niveau : +1.