Table des matières
- Type et taille : Humanoïde monstrueux de taille G
- Dés de vie : 5d8+10 (32 pv)
- Initiative : +4 (+0 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases)
- Classe d'armure : 16 (-1 taille, +0 Dex, +7 armure naturelle), contact 9, pris au dépourvu 16
- Attaque de base/lutte : +5/+13
- Attaque : bâton (+9 corps à corps, 1d8+6) ; ou cimeterre à deux mains (+8 corps à corps, 2d6+6/18-20)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 3 m / 3 m
- Attaques spéciales : Fusion dans la chair
- Particularités : contrôle de génie, utilisation des bâtons, vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +3, Vol +6
- Compétences : Connaissances (mystères) +10, Déguisement +10, Premiers secours +10, Utilisation d'objets magiques +10
- Environnement : montagnes
- Organisation sociale : solitaire, paire, troupeau (3-12, plus 1 chef de niveau 1-5, 1-2 esclaves humanoïdes ou géants par homme-yack) ou tribu (11-20, plus 1 chef de niveau 5-12, 1-2 lieutenants de niveau 1-5, 1-2 esclaves humanoïdes ou géants par homme-yack et une force de 10-40 esclaves combattants)
- Facteur de puissance : 4
- Trésor : normal, plus bâton (voir ci-dessous)
- Alignement : généralement neutre mauvais
- Évolution possible : par une classe de personnage
- Ajustement de niveau : +2
- Source : Manuel des Monstres II
Comme leur nom l'indique, les hommes-yacks sont des yacks humanoïdes qui marchent sur leurs pattes arrières, s'habillent de vêtements précieux et pratiquent la magie. Ils sont légèrement plus petits que des minotaures mais à part une vague ressemblance, ces deux races n'ont pas grand chose en commun. Leur pelage fourni est entretenu et peigné avec soin et leurs cornes sont souvent décorées de glands ou couvertes d'argent. Ils aiment les bijoux et les vêtements de laine ou de soie. Tous les hommes-yacks adultes portent des bâtons qui sont souvent magiques et ils possèdent généralement des cimeterres à deux mains taille M.
Les hommes-yacks vivent sur des pics montagneux isolés et éloignés de tout, inaccessibles à mus si ce n'est aux plus endurcis des voyageurs et des explorateurs. Tes hommes-yacks parlent le commun.
Note de l'archiviste draconique : Dans la version 3.0, les armes n'existaient pas en différentes taille. Aussi, les hommes-yacks utilisaient des cimeterre à deux mains taille M à une seule main. Pour éviter un malus (apparue dans la version 3.5), nous n'avons pas retenu cette option. Si le MD le souhaite, il peut leur donner un cimeterre taille G (1d8/18-20).
Combat
La plupart des hommes-yacks se battent à l'aide de leurs cimeterres à deux mains ou leurs bâtons, qu'ils soient magiques ou ordinaires.
Contrôle de génie (Sur)
Une fois par jour, un homme-yack peut convoquer et contrôler un jann d'alignement mauvais, mais il ne peut jamais avoir plus d'un jann sous son contrôle à un moment donné. Le jann convoqué est un esclave sous la coupe de l'homme-yack jusqu'au second lever du soleil après la convocation. Les hommes-yacks sont haïs de tous les génies, mais pour d'antiques raisons qui ont étés oubliées depuis longtemps, aucun génie ne peut attaquer un homme-yack. Les génies tentent parfois de contrecarrer les plans des hommes-yacks ou de les gêner de façon indirecte, mais même ainsi, ils tâchent d'être prudents, car ils savent que s'ils s'attirent l'animosité des hommes-yacks, la vie des esclaves jann n'en deviendra que plus dure et le travail qu'on exige d'eux plus harassant.
Fusion dans la chair (Mag)
Une fois par jour, un homme-yack peut faire fusionner son propre corps dans celui d'un humanoïde ou d'un géant de taille P à G. En dehors des différences suivantes, ce pouvoir fonctionne comme un sort de Possession à l'intensité augmentée au 9e niveau (niveau de lanceur de sorts 20, jet de Volonté DD 21 pour annuler). Pour utiliser ce pouvoir, l'homme-yack doit toucher sa cible pendant 20 minutes sans interruption (les hommes-yacks attachent leurs victimes avant d'utiliser ce pouvoir). À la fin de cette période, la cible duit réussir un jet de Volonté pour rester consciente. Si le ce jet échoue, l'esprit de l'hôte s'engourdir et l'homme-yack obtient le contrôle. Il n'y a pas de “réceptacle” - l'homme-yack fusionne physiquement avec le corps de son hôte sans aucun intermédiaire. Fusion dans la chair s'arrête lorsqu'il est dissipé ou si son utilisateur décide d'y mettre un terme.
Ce pouvoir fonctionne uniquement sur les humains, les demi-orques, les elfes, les nains et les créatures de type géant. L'homme-yack obtient toutes les connaissances, la mémoire, les compétences, les dons et les pouvoirs extraordinaires de son hôte, mais aucun de ses pouvoirs magiques ou surnaturels. Cependant, l'homme-yack conserve l'accès à ses propres pouvoirs magiques et surnaturels. La fusion ne laisse aucune aura magique (et un sort de Détection de la magie ne la révèle pas), mais un sort de Vision lucide permet de discerner la nature double de la victime.
Si le corps de l'hôte est tué, l'homme-yack meurt avec lui. La séparation des deux corps nécessite un temps deux fois moins long que la fusion (10 minutes). L'hôte reprend conscience 1d6 minutes après que la séparation est achevée.
Les seules personnes ayant une chance de se rendre compte de la supercherie sont celles qui connaissent personnellement l'hôte et seulement s'ils remportent un jet opposé de Détection contre le jet de Déguisement de l'homme-yack (qui dans ce cas représente le talent de ce dernier pour interpréter le rôle de la personne qu'il possède).
Utilisation des bâtons (Ext)
Un homme-yack peut utiliser n'importe quel bâton magique. Ce pouvoir fonctionne comme la compétence Utilisation d'objets magiques, à la différence qu'il ne s'applique qu'aux bâtons magiques et qu'aucun jet de compétence n'est nécessaire. La chance qu'un homme-yack possède un bâton magique est égale à ses dés de vie x 5%.
La société des hommes-yacks
Les hommes-yacks s'installent dans des vallées de montagnes isolées, où ils fondent des royaumes qui sont protégés des pires périls envers la nature - des havres de verdure et de vie nichés entre la désolation de pics couverts de neige. Dans ces retraites apparemment idylliques, les hommes-yacks règnent sur leurs sujets humains, elfes ou nains avec une main de fer.
Les hommes-yacks, malgré l'étendue de leur érudition et de leur culture, sont des seigneurs d'une noire malfaisance. Ils ne se soucient de leurs misérables sujets que dans le sens où un serf vivant est plus efficace qu'un serf mort et qu'il est plus facile de conserver ses serfs vivants que de travailler soi-même.
Les étrangers qui tombent sur une enclave d'hommes-yacks sont souvent agréablement surpris de trouver ce qui semble être une société utopique dissimulée dans les montagnes. Les hommes-yacks font tout leur possible pour conserver cette illusion jusqu'à ce que les étrangers puissent être désarmés et réduits en esclavage.
Leurs cités sont peuplées de plusieurs milliers d'hommes-yacks et de cinq à six fois plus d'esclaves. Une cité est entourée d'enclaves plus petites et d'avant-postes de la tribu.
Personnages hommes-yacks
La classe de prédilection d'un personnage homme-yack est l'ensorceleur. La plupart des chefs hommes-yacks sont des ensorceleurs ou des ensorceleurs/prêtres. Les prêtres hommes-yacks vénèrent souvent des dieux chaotiques mauvais et ont alors accès aux domaines de la Duperie et du Mal.

