Horreur d'or
(Voir la page des horreurs mécaniques
- Type et taille : Créature artificielle de taille P
- Dés de vie : 8d10+10 (54 pv)
- Initiative : +2 (+2 Dex)
- Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases)
- Classe d'armure : 22 (+1 taille, +2 Dex, +9 armure naturelle), contact 13, pris au dépourvu 20
- Attaque de base/lutte : +6/+4
- Attaque : scie (+9 corps à corps, 1d10+3)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : éclair
- Particularités : créature artificielle, esprit commun, immunité contre l'électricité, RM 18, vision dans le noir (18 m), vision nocturne, vulnérabilité à la magie
- Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +2, Vol +5
- Compétences : Escalade +13
- Environnement : terre ferme, souterrains
- Organisation sociale : module (1-2, plus 3-12 horreurs d'électrum)
- Facteur de puissance : 5
- Trésor : 50% de pièces, 50% de biens précieux (gemmes uniquement)
- Alignement : toujours loyal mauvais
- Évolution possible : -
- Ajustement de niveau : -
- Source : Manuel des Monstres II
Les horreurs d'or sont les commandants des armées d'horreurs mécaniques. Elles supervisent les horreurs d'électrum ainsi que les autres horreurs inférieures, s'assurant que les ordres des supérieurs sont respectés.
Combat
Les horreurs d'or combattent de derrière les lignes de gardes d'électrum, lançant des Éclairs sur leurs ennemis. Au corps à corps, les horreurs d'or attaquent les armes de leurs adversaires pour les détruire. Contre les armes et les objets magiques, la scie aiguisée d'une horreur d'or fonctionne comme une arme +2.
Éclair (Mag)
Une fois tous les 2 rounds, le monstre peut générer un Éclair large de 1,50 mètre et long de 12 mètres qui inflige 6d6 points de dégâts. Un jet réussi de Réflexes (DD 13) divise les dégâts par 2.
