Horreur de platine
(Voir la page des horreurs mécaniques
- Type et taille : Créature artificielle de taille P
- Dés de vie : 12d10+10 (76 pv)
- Initiative : +3 (+3 Dex)
- Vitesse de déplacement : 12 mètres (8 cases)
- Classe d'armure : 25 (+1 taille, +3 Dex, +11 armure naturelle), contact 14, pris au dépourvu 22
- Attaque de base/lutte : +9/+8
- Attaque : scie (+13 corps à corps, 1d12+4)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : éclair
- Particularités : créature artificielle, esprit commun, immunité contre l'électricité, RM 20, vision dans le noir (18 m), vision nocturne, vulnérabilité à la magie
- Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +4, Vol +9
- Environnement : terre ferme, souterrains
- Organisation sociale : séries (1, plus 1-2 horreurs d'or et 4-16 horreurs d'électrum)
- Facteur de puissance : 7
- Trésor : 50% de pièces, 50% de biens précieux (gemmes uniquement)
- Alignement : toujours loyal mauvais
- Évolution possible : -
- Ajustement de niveau : -
- Source : Manuel des Monstres II
Les horreurs de platine sont les généraux et les gouverneurs de toutes les horreurs mécaniques inférieures. Ce sont elles qui identifient les cibles, imaginent des stratégies et décident comment déployer au mieux les autres horreurs pour arriver à leur but.
Combat
En combat, les horreurs de platine lancent leurs Éclairs sur leurs opposant avant d'aller au corps à corps. Au contact, elles utilisent leurs scies aiguisées pour détruire les armes et armures de leurs adversaires. Contre les armes et les objets magiques, la scie aiguisée d'une horreur de platine fonctionne comme une arme +3.
Éclair (Mag)
Le pouvoir d'éclair d'une horreur de platine produit un Éclair plus puissant que celui émis par une horreur d'or. Une fois tous les 2 rounds, l'horreur de platine petit générer un Éclair large de 1,50 mètre et long de 24 mètres qui inflige 12d6 points de dégâts d'électricité. Un jet réussi de Réflexes (DD 15) divise les dégâts par deux.
