Table des matières
- Type et taille : Fée de taille P
- Dés de vie : 1d6+1 (4 pv)
- Initiative : +3 (Dex)
- Vitesse de déplacement : 15 m
- Classe d'armure : 16 (+3 Dex, +1 taille, +2 armure naturelle)
- Attaque de base/lutte : +0/-5
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,5 0m
- Attaques spéciales : flèches endormantes (10% des cas)
- Particularités : pouvoirs magiques, Détection de l'invisibilité, immunité contre le poison, vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +1, Vol +2
- Compétences : Artisanat (n’importe lequel) +4, Bluff +3, Désamorçage/Sabotage +3*, Détection +3, Discrétion +10, Fouille* +3, Maîtrise des cordes +4, Perception auditive +3, Saut +12, Survie +7
- Environnement : plaines et forêts tempérées
- Organisation sociale : solitaire, groupe (2-4), bande (12-16) ou tribu (20-80)
- Facteur de puissance : 1
- Trésor : normal
- Alignement : généralement neutre bon
- Évolution possible : selon une classe de personnage
- Ajustement de niveau : +3
- Source : Monstres de Faerun
Les hybsils sont des créatures nomades des régions boisées qui vénèrent les divinités de la nature, adorent leur famille et font preuve d'une rare inconscience dès qu'il s'agit de montrer leur bravoure.
La créature ressemble à un centaure de 0,90 m de haut dont le corps serait celui d'une antilope, et non d'un cheval. La couleur de sa robe varie, couvrant toute la gamme des marrons et des noirs, ainsi que celle des taches et des raies que l'on trouve dans la nature sur la robe des vraies antilopes. Les hybsils vivent en tribus de vingt à quatre-vingts individus et chassent sur des territoires très variés et très souvent situés loin de leur campement afin de ne pas conduire d'éventuels ennemis jusqu’à la cachette de leurs familles. Les mâles ont de grands bois fourchus qui tombent au plus froid de l'hiver et repoussent au printemps. Les femelles n'ont pas une telle ramure, mais seulement des andouillers permanents et plus petits, qui sont droits ou spiralés.
Combat
Avant d'attaquer, les hybsils utilisent leur pouvoir Image miroir afin que leurs adversaires soient confrontés aux flèches de trois ou quatre hybsils bondissants et tirant pour chaque créature réellement présente. Sauf dans l'hypothèse où ils essayent délibérément de montrer leur courage, les hybsils évitent le combat au corps à corps, préférant tirer parti de leur mobilité pour surgit de leur cachette, décocher leurs flèches, puis disparaître.
Flèche endormante
Dans 10% des cas, un hyhsil possédera 1d3 flèches endormantes fournies par les pixies. Ces créatures les économisent prudemment et ne s'en servent que dans les situations de vie ou de mort. Toute créature touchée par une de ces flèches doit réussir un jet de Volonté (DD 15) pour ne pas succomber à un effet similaire à celui du sort Sommeil.
Pouvoirs magiques
Les hybsils disposent des pouvoirs magiques suivants, qu'ils peuvent utiliser une fois par jour : Passage sans traces (comme un druide de niveau 3) et trois pouvoirs ayant des effets identiques aux sorts du même nom lancés par un ensorceleur de niveau 1 : Lumières dansantes, Image miroir et Saut.
Détection de l’invisibilité (Sur)
Si les hybsils ne peuvent se rendre invisibles, ils voient à volonté les êtres et les objets invisibles, ne serait-ce que pour interagir avec leurs cousins, les esprits follets.
Immunité contre le poison (Ext)
Les hybsils sont immunisés contre tous les types de poisons.
Compétences
Les hybsils ont un bonus racial de +4 à leurs jets de Désamorçage/Sabotage et de Fouille lorsqu'ils veulent localiser et déjouer un piège tendu en pleine nature (tels que les fosses et les collets). Ces bonus ne s'appliquent que dans la nature, dans les plaines et les forêts, où les hybsils peuvent utiliser ces compétences comme s’ils étaient des roublards. Si un hybsil progresse de niveau dans cette classe, les bonus indiqués ci-dessus passent à +4 (pour les deux compétences et toujours en pleine nature).
En outre, les hybsils bénéficient d'un bonus racial de +2 à leurs jets de Saut et d'un bonus racial de +4 à leurs jets de Survie.
Personnages hybsils
C'est le plus souvent comme druides, rôdeurs, ensorceleurs et roublards que les personnages hybsils progressent de niveau. Les - rares - prêtres hybsils ont accès aux domaines de la Chance, de la Duperie et de la Nature.
La société des Hybsils
Contrairement à leurs espiègles cousins les pixies, les hybsils ne peuvent se rendre invisibles et prennent plus au sérieux les questions d'honneur, de responsabilité et de survie. La société des hybsils repose sur trois vertus principales : le respect de la parole donnée, l’importance de la vengeance et le goût de l'audace. Les obligations et les engagements sont pesés par les anciens qui gardent une trace des faveurs accordées et reçues, à l'intérieur comme à l'extérieur de la tribu. Les femelles qui ont meilleure mémoire que les mâles, plus impétueux, appellent en général à la vengeance. L'audace est la prérogative des jeunes chasseurs et guerriers, tous sexes confondus, qui considèrent comme un acte honorable le fait de surgir au milieu d’ennemis, de les frapper une fois dans le dos, puis de disparaître.
Quelques hybsils recherchent la compagnie de représentants d'autres races et quelques tribus entretiennent des relations, amicales quoique distantes, avec des humains, des gnomes et autres voisins. D'autres tribus ont été trahies ou attaquées si souvent qu'elles considèrent tout étranger comme un ennemi potentiel jusqu'à ce qu'il ait prouvé le caractère pacifique de ses intentions.
Dans les Royaumes
Les Zhents du Chateau-Zhentil payent depuis longtemps jusqu'à une pièce d’or par cor de bois d'hybsil, à la condition qu’ils aient conservé leurs facultés magiques, c'est-à-dire qu’ils soient encore rattachés au crâne de la créature - les bois tombés avant la repousse printanière ne seront d’aucune utilité aux alchimistes zhents.
Dans le même temps, un druide hybsil de niveau 14 qui vénère Lurue et se fait appeler Cinq-cors, est devenu le chef d’un cercle druidique, le deuxième en importance, dans les terres du nord. Cinq-cors a trois gloutons sanguinaires et un hibou comme compagnons. Il est de notoriété commune qu'il paye treize pièces d’or chaque scalp de Zenth.