Table des matières
- Dés de vie : 10d12+70(135 pv)
- Initiative : +0 (Dex)
- Vitesse de déplacement : 6 m; escalade 6 m
- Classe d'armure : 17 (+0 Dex, -4 taille, +11 armure naturelle)
- Attaque de base/lutte : +10/+34
- Attaque : morsure (+18 corps à corps, 4d6+12)
- Attaque à outrance : morsure (+18 corps à corps, 4d6+12) et 4 griffes (+13 corps à corps, 2d8+6)
- Espace occupé/allonge :6 m / 4,50 m
- Attaques spéciales : souffle, écrasement
- Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +14, Vol +7
- Environnement : terre ferme, souterrains
- Organisation sociale : solitaire ou famille (2-5)
- Facteur de puissance : 5
- Trésor : aucun
- Alignement : toujours loyal neutre
- Évolution possible : 11-20 DV (taille Gig)
- Ajustement de niveau : +8
- Source : Monstres de Faerun
Ce sont des prêtres qui ont créé ces créatures, également appelées “les menaces dans les ténèbres”, pour protéger des lieux souterrains sacrés. Les ibrandelins ressemblent à des dragons rouges au corps particulièrement allongés et dépourvus d’ailes; leurs écailles sont grises, mais présentent des nuances de rouge et de noir sur le dos et le ventre.
Les ibrandelins parlent un draconique hésitant.
Combat
Les ibrandelins attaquant en utilisant leurs griffes recourbées et leur morsure redoutable. Ils se dressent sur leur queue afin de pouvoir utiliser en même temps les griffes de leurs quatre pattes tout en se servant soir de leur attaque de morsure, soit de leur souffle. Ils suivent les ordres - simples - des prêtres de Ibrandul (les plus courants sont : “Attaque !” ou “Défends tel lieu.”), mais ces créatures sont également dressées à “monter la garde”, c'est-à-dire à empêcher une créature spécifique de bouger.
Souffle (Sur)
Un ibrandelin peut, une fois tous les cinq rounds, exhaler un cône de feu de 9 m qui infligera 2d6 points de dégâts dus au feu à toute créature touchée. Ces dégâts sont réduits de moitié eu cas de réussite d’un jet de Réflexes (DD 21). Un ibrandelin peut, en faisant une attaque à outrance, attaquer avec son souffle et ses griffes au cours du même round. Dans ce cas, la créature perd son attaque de morsure au profit de son souffle.
Écrasement (Ext)
Un ibrandelin peut, au titre d'une action simple, bondir sur ses adversaires en se servant de son corps comme d'une arme. Ce mode d'attaque n'est efficace que contre des adversaires de taille moyenne ou inférieure et un ibrandelin peut affecter autant de créatures qu’il peut en tenir sous lui (une zone de 6 m x 6 m). Les créatures présentes dans la zone d'effet doivent réussir un jet de Réflexes (DD 21) pour ne pas être immobilisées sous l'ibrandelin. Ce dernier peut choisir de leur infliger, ou pas, des dégâts. Les adversaires qui ne bougent pas sont seulement immobilisés (considérez qu'il s’agit d’une attaque de lutte); ceux qui bougent ou combattent subissent 4d6 points de dégâts jusqu'à ce qu'ils parviennent à échapper à la créature.
Créature du Feu (Ext)
Immunisée contre le feu; dégâts dus au froid augmentés de 50 %.
Dans les Royaumes
Ce sont les prêtres de Ibrandul, une divinité des grottes, des châteaux et de l'Outreterre, qui ont créé les ibrandelins. À travers l'influence de la déesse Shar, qui a tué Ibrandul et pris sa place, les prêtres de la divinité désormais morte ont finalement réussi à créer des ibrandelins et le nombre de ces gardiens souterrains tant redoutés est en constante augmentation. Les ibrandelins sont évidemment très répandus dans les régions où le culte d'Ibrandul est trés courant, c’est-à-dire dans le Sud étincelant et la cité d’Eauprofonde.