Table des matières
- Dés de vie : 10d8+40 (85 pv)
- Initiative : +3 (+3 Dex)
- Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases), vol 9 m (parfaite), nage 9 m
- Classe d'armure : 18 (-1 taille, +3 Dex, +6 armure naturelle), contact 12, pris au dépourvu 15
- Attaque de base/lutte : +7/+15
- Attaque : griffe (+10 corps à corps, 1d4+4 et 1d6 de froid)
- Attaque à outrance : 2 griffes (+10 corps à corps, 1d4+4 et 1d6 de froid), queue (+5 corps à corps, 1d6+2 et 1d6 de froid et poison)
- Espace occupé/allonge : 3 m / 3 m
- Attaques spéciales : runes de glace, sorts, venin
- Particularités : élémentaire, créature du froid, immunité contre le froid, marche sur la glace, réduction des dégâts (10/contondant et magie), RM 23, vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +11, Vol +4
- Environnement : régions froides
- Organisation sociale : solitaire
- Facteur de puissance : 9
- Trésor : normal
- Alignement : généralement neutre
- Évolution possible : par une classe de personnage
- Ajustement de niveau : +6
- Source : Manuel des Monstres II
Les immoths sons originaires des régions les plus froides des plans élémentaires de l'Air et de l'Eau, même si leur soif de connaissances les pousse à se rendre sur bien d'autres plans d'existence. On les trouve d'ordinaire dans les régions glacées et inhospitalières. Les immoths sont des créatures solitaires, mais restent en contact avec leurs semblables, avec qui ils partagent les secrets qu'ils ont recueillis et s'entraident lorsque cela est nécessaire.
Un immoth a l'apparence d'un géant à la peau miroitante d'environ 2,40 mètres de haut qui aurait été taillé dans un bloc dense de glace translucide. Il ressemble à un énorme nain barbu armé de griffes de glace et pourvu d'une longue queue cristalline. La créature se couvre le corps de pépites de glace enchantées ressemblant à des pierres précieuses et appelées runes de glace.
Les immoths semblent très curieux de toutes les formes de vie, de même que des pouvoirs de magie profane et divine, mais d'une façon générale, tout les intéresse. Ils échangent des informations avec les êtres doués d'intelligence, mais n'ont aucun scrupule à prendre ce qui les intéresse par la force si des méthodes plus pacifiques ont échoué. Ils collectent inlassablement les connaissances et les conservent jalousement dans des bibliothèques glacées.
Les êtres qui visitent les différents plans d'existence colportent une légende qui expliquerait pourquoi les immoths sont si avides de connaissances. Selon ce récit, il y a très longtemps de ça, un puissant ensorceleur devenu fou tenta de s'attacher les services d'élémentaires. Ceux-ci refusèrent et l'ensorceleur les châtia en leur jetant une abominable malédiction : ils devraient désormais chercher et rassembler les mots utilisés dans la malédiction et les rapporter sur leur plan d'origine - un endroit appelé la montagne du dernier hiver dans cette légende. Toujours selon ce récit, cet endroit est si froid que les mots qui y sont prononcés gèlent dans les airs et retombent au sol. Les élémentaires maudits qui vivaient à cet endroit adoptèrent de nouvelles formes et devinrent les créatures connues aujourd'hui sous le nom d'immoths. Ils commencèrent ensuite à explorer d'autres plans existence afin de retrouver les mots utilisés par l'ensorceleur.
Cette légende conforte la théorie largement admise selon laquelle les immoths croient que les mots eux-mêmes sont une source de pouvoir (le fait que certains sorts aient des composantes verbales renforce encore cette idée). Et même si les raisons exactes de leur quête scrupuleuse de connaissances restent inexpliquées, il est clair que ces créatures accordent du prix aux mots en eux-mêmes et pas seulement pour le savoir qu'ils permettent de transmettre.
Les M'alcalis dévorent toutes sortes d'êtres vivants, se nourrissant plus de leur essence vitale que de leurs chairs - même s'ils absorbent ces dernières. On ignore tout du mode de reproduction des immoths, si d'aventure ils en ont un.
Les immoth parlent l'aquatique, l'aérien et le commun.
Combat
Avant de se lancer au combat, un immoth jette des sorts choisis pour renforcer ses capacités physiques et défensives. Au corps à corps, il immobilise autant d'adversaires que possible au moyen de son poison, qu'il inocule avec sa queue, et utilise les pouvoirs magiques liés à ses runes pour venir à bout de toute menace sérieuse. La plupart des immoths préfèrent les runes dont les pouvoirs font souffrir ou affaiblissent leurs adversaires. Quand ils sont confrontés à une menace sérieuse, ces monstres fuient en escaladant une paroi de glace proche, puis, profitant de la supériorité de leur position, lancent des sorts infligeant des points de dégâts afin de dissuader leurs adversaires de tenter de les suivre.
Marche sur la glace (Ext)
Ce pouvoir a les mêmes effets que le sort Pattes d'araignée, à la différence près qu'il s'applique à toutes les surfaces couvertes de glace et qu'il fait effet en permanence.
Runes de glace (Mag)
Un immoth peut inscrire tout sort qu'il a préparé sur une pépite de glace. La créature peut ensuite, par une action libre, activer le sort ainsi enfermé dans une rune de glace. Une rune de glace conserve ses pouvoirs magiques jusqu'à ce qu'elle soit déclenchée par l'immoth. Chaque immoth a au moins 3d4+2 runes de glace enchâssées sur le corps. Certains se demandent si ce pouvoir n'est pas susceptible de donner du crédit à la légende décrivant les mots gelés de la montagne du dernier hiver.
Note de l'archiviste draconique : Il n'est pas précisé de coût à ces runes, mais si un joueur devait jouer un PJ immoth, celui-ci existerait nécessairement. On peut remplacer ce pouvoir par le don bonus Inscription de runes qui s'appliquerait à la magie profane et se déclencherait pas une action libre (voir la magie runique).
Sorts
Un immoth lance des sorts profanes comme un ensorceleur du niveau 12 (peut lancer 6/8/7/7/7/6/3 ; sorts connus 9/5/5/4/3/2/1 ; jet de sauvegarde DD 15 + niveau de sort). Il ne peut lancer de sorts du registre du feu.
Venin (Ext)
Un immoth inocule son venin glacé (jet de Vigueur contre un DD de 19) lors de chaque attaque de queue réussie. L'effet initial est une paralysie (1d6+2 rounds) et l'effet secondaire une diminution permanente d'un point d'Intelligence par round de paralysie.

