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Jarl géant du givre
(Voir la page Géant)
Jarl géant du givre, chevalier noir de niveau 8 :
- Dés de vie : 14d8+84 plus 10d8+48 (231 pv)
- Initiative : +5 (+1 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 9 mètres en harnois (6 cases); vitesse de base 12 m (8 cases)
- Classe d'armure : 29 (-1 taille, +1 Dex, +10 harnois (+2), +9 armure naturelle), contact 10, pris au dépourvu 28
- Attaque de base/lutte : +18/+33
- Attaque : grande hache (+2) de froid (+30 corps à corps, 3d6+18/x3 + 1d6 de froid); ou coup (+28 corps à corps, 1d4+11); ou rocher (+18 distance, 2d6+11)
- Attaque à outrance : grande hache (+2) de froid (+30/+25/+20/+15 corps à corps, 3d6+18/x3 + 1d6 de froid); ou 2 coups (+28 corps à corps, 1d4+11); ou rocher (+18 distance, 2d6+11)
- Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
- Attaques spéciales : attaque sournoise (+2d6), châtiment du Bien, jet de rochers
- Particularités : aura de désespoir, aura de Mal, bénédiction impie, contrôle des morts-vivants, détection du Bien, immunité contre le froid, réception de rochers, résistance au feu (10), utilisation du poison, vision nocturne, vulnérabilité au feu
- Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +15, Vol +13
- Compétences : Connaissances (religion) +2, Détection +5, Discrétion +2, Équitation +11, Escalade +17, Saut +17
- Exemple de sorts de chevalier noir préparés (3/1; DD de sauvegarde 11 + niveau de sort) 1er niveau : Anathème, Arme magique, Frayeur; 2e niveau : Force de taureau
- Environnement : montagnes froides
- Organisation sociale : solitaire ou avec son clan
- Facteur de puissance : 17
- Trésor : normal (Grande hache (+2) de froid, Harnois (+2), Cape de Charisme (+2), Anneau de résistance aux énergies destructives mineur (feu), 2 doses de tormentille)
- Alignement : toujours chaotique mauvais
- Évolution possible : par une classe de persormage
- Ajustement de niveau : +4
- Source : Manuel des monstres
Le chef d'un clan de géants du givre est souvent un ([barbare]], un ensorceleur, un guerrier ou un prêtre. Certains des géants du givre les plus malfaisants deviennent chevaliers noirs. Ambitieux et dominateurs, ils s'élèvent rapidement au sommet de leur clan, dirigeant leurs semblables vers toujours plus de cruauté et de.dépravation.
Le jarl géant du givre décrit ici a toutes les particularités et pouvoirs d'un géant du givre ordinaire, plus celles qui lui viennent de ses niveaux de chevalier noir.
Combat
Les géants du givre combartent le plus souvent de loin, en jetant des rochers jusqu'à ce qu'ils tombent à court de munitions ou que leurs ennemis décident de se rapprocher. Ils se battent alors à l'aide de leurs énormes haches. Leurs rochers ont un facteur de portée de 36 mètres.
Ils aiment tendre des embuscades en se cachant sous la neige au sommet de pentes gelées, là où leurs adversaires auront du mal à les atteindre.
Jet de rochers (Ext)
Tous les géants adultes sont passés maîtres dans cet exercice, ce qui leur confère un bonus racial de +1 aux jets d'attaque et de dégâts. Tout géant de taille G ou plus peut jeter des rochers de 20 à 25 kg (considérés comme des objets de taille P pour lui) à une distance maximale égale à cinq facteurs de portée.
Le facteur de portée de leurs rochers est de 36 mètres.
Réception de rochers (Ext)
Tout géant de taille G ou plus peut attraper les rochers (ou projectiles de forme similaire) de taille P, M ou G, une fois par round. Il a droit à un jet de Réflexes pour bloquer un rocher qui aurait du le frapper (action libre). Le DD de ce jet est égal à 15 pour un rocher de taille P, 20 s'il est de taille M et 25 s'il est de taille G (si le projectile a un bonus magique à l'attaque, le DD du jet de Réflexes est augmenté d'autant). Le géant doit voir venir l'attaque pour pouvoir la neutraliser de la sorte.