- Dés de vie : 6d6 plus 6d4 (38 pv)
- Initiative : +9 (+5 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
- Classe d'armure : 24 (+5 Dex, +7 armure de cuir (+5) de déplacement furtif, +2 anneau de protection (+2)), contact 17, pris au dépourvu 24
- Attaque de base/lutte : +7/+7
- Attaque : Kukri (+2) acéré (+14 corps à corps, 1d4+2, 15-20) ou arbalète légère (+12 distance, 1d8,19-20)
- Attaque à outrance : Kukri (+2) acéré (+14/+7 corps à corps, 1d4+2, 15-20)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : attaque sournoise (+3d6)
- Particularités : immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil, bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école des enchantements, Vision dans le noir sur 36 mètres, Résistance à la magie 23, bonus racial de +2 aux jets de Volonté contre les sorts et les pouvoirs magiques, pouvoirs magiques (Lueur féérique, Lumières dansantes et Ténèbres 1 fois par jour, NLS 12), recherche des pièges, esquive totale, sens des pièges +2, esquive instinctive, appel de familier
- Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +4, Vol +9
- Compétences : Art de la magie +13, Acrobaties +9, Bluff +9, Concentration +10, Connaissances (folklore local) +8, Connaissances (mystères) +8, Déguisement +8, Déplacement silencieux +27, Détection +15, Diplomatie +12, Discrétion +17, Équilibre +11, Équitation +7, Escalade +5, Fouille +10, Intimidation +11, Maîtrise des cordes +10, Natation +1, Perception auditive +15, Psychologie +8, Survie +4, Utilisation d'objets magiques +6
- Facteur de puissance : 14
- Possessions : Kukri (+2), arbalète légère, armure de cuir (+5) de déplacement furtif, anneau de protection (+2), Baume de Keoghtom, Corde d’escalade, Cuillère de Murlynd, Gant de rangement, Onguent des roches (2 doses)
- Sorts d'ensorceleur par jour : 6/7/6/4, DD de base 14 + niveau du sort (10% d'échec des sorts).
- Sorts connus :
Niveau 0 : Détection de la magie, Détection du poison, Lecture de la magie, Manipulation à distance, Rayon de givre, Réparation, Son imaginaire
Niveau 1 : Bouclier, Brume de dissimulation, Déguisement, Feuille morte
Niveau 2 : Grâce féline, Invisibilité
Niveau 3 : Vol
- Alignement : Neutre Mauvais
- Source : Les Royaumes oubliés
Jezz l'Estropié est l'un de chefs de la maison Jaelre et commande les drows qui attaquent les Vaux afin de détourner leur attention des drows qui résident aujourd'hui dans les anciens sites elfiques de Cormanthor. Jezz était l'éclaireur de sa tribu lorsqu'ils erraient encore dans l'Outreterre. Sa jambe fut brisée lors d'un combat contre une ombre des roches au cours duquel le plafond de la caverne s'effondra sur eux deux. Ses compagnons le crurent mort, mais il réussit à se traîner jusque dans leur campement une dizaine plus tard. Un des prêtres parvint à soigner sa blessure et à remettre son tibia en place, mais il arrive encore que cette vieille blessure lui fasse mal de temps à autre - c'est pourquoi il porte une chaussure orthopédique spéciale qui lui permet de marcher plus facilement.
Jeune et sûr de lui, Jezz sait jusqu'où il peut pousser les Valiens avant que leur colère ne les dirige en grand nombre dans la forêt. Il préfère travailler avec un petit groupe et apprécie que ses compagnons puissent se déplacer rapidement. Vu son charisme et le respect que lui montrent ses serviteurs, Jezz pourrait tenir le rôle d'ambassadeur vis-à-vis du monde extérieur si la maison Jaelre venait à obtenir une position permanente dans la forêt.
Keheneshnef, mâle serpent venimeux (familier)
- Type et taille : Créature magique de taille TP
- Dés de vie : 1/4d10 (19 pv)
- Initiative : +3 (+3 Dex)
- Vitesse de déplacement : 4,50 m (3 cases), nage 4,50 m, escalade 4,50 m
- Classe d'armure : 20 (+2 taille, +3 Dex, +5 armure naturelle), contact 15, pris au dépourvu 17
- Attaque de base/lutte : +3 / -5
- Attaque : morsure (+8 corps à corps, 1 plus venin)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 75 cm / 0 m
- Attaques spéciales : venin (jet de Vigueur DD 10; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution)
- Particularités : odorat, vision nocturne, vision dans le noir (18 m), esquive extraordinaire, transfert d'effet magique, lien télépathique, vigilance, conduit, communication avec le maître
- Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +4, Vol +8
- Compétences : Détection +15, Discrétion +18, Equilibre +11, Escalade +12, Natation +5, Perception auditive +15
- Dons : Attaque en finesse
- Facteur de puissance : 1/3
- Possessions : -
- Alignement : Neutre mauvais
- Source Les Royaumes oubliés